tag:blogger.com,1999:blog-73319094919415992472024-03-06T07:12:55.533+01:00World Playground DeceitNicolas Wartelle-Mathieuhttp://www.blogger.com/profile/06521287646248399357noreply@blogger.comBlogger5125tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-89628461300986505762017-08-28T09:36:00.000+02:002017-12-19T15:18:05.631+01:00"1001 jeux à faire avant de mourir"<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHvK8QpQuIyHJfA9iFUztwcMZdvXIxAt-PMKJm_SsBO2mzQZO7zTfGzrzXhmlooNPXAuPSAh5XvRDT2b6vlxQD6ToS_Sv03jRd5_Ufb14b8h0lm9U0O0syyeaPiszQxxCXr8soeliOIucP/s1600/f3b38e0625012600f8c71693e75443dc526c.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHvK8QpQuIyHJfA9iFUztwcMZdvXIxAt-PMKJm_SsBO2mzQZO7zTfGzrzXhmlooNPXAuPSAh5XvRDT2b6vlxQD6ToS_Sv03jRd5_Ufb14b8h0lm9U0O0syyeaPiszQxxCXr8soeliOIucP/s320/f3b38e0625012600f8c71693e75443dc526c.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
A shitload of reading again, today's pet-project is a list of a 1001 games you should play before you die. Not a highly original pitch but I wasn't satisfied with existing ones.</div>
<br />
<a href="https://www.senscritique.com/liste/1001_jeux_a_faire_avant_de_mourir/88973" target="_blank"><b>Click here to access it!</b></a><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
It looks a bit stupid to have a title in French, the core material in French but to talk about it in English right here, but I preferred to keep that consistent and the hosting site is French.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
I'll think about English readers for future works ;)</div>
Nicolas Wartelle-Mathieuhttp://www.blogger.com/profile/06521287646248399357noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-87661434044664426142013-11-29T14:01:00.001+01:002017-11-05T16:53:22.280+01:00Gantz - Alien Invasion<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<div class="separator" style="clear: both;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7Y9NeZrpW_rEpij_frysek6cp9oAoWuQWrk_XSy44eK5DxEtEL9y2hxb5Xr6RcQ5AwQ2fXOrNiJQ4FJ2MdKgGrrPLyFTyHuy9JaXbAv1X9FHRe_UafY4cUBoCETsPPH6-buAEwgxkkXWD/s1600/Gantz+Alien+Invasion+-+logo2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7Y9NeZrpW_rEpij_frysek6cp9oAoWuQWrk_XSy44eK5DxEtEL9y2hxb5Xr6RcQ5AwQ2fXOrNiJQ4FJ2MdKgGrrPLyFTyHuy9JaXbAv1X9FHRe_UafY4cUBoCETsPPH6-buAEwgxkkXWD/s320/Gantz+Alien+Invasion+-+logo2.jpg" width="320" /></a></div>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: center;">
<a href="http://youtu.be/7iUGQHYO4F4" target="_blank"><i>A new morning has come</i></a></div>
</div>
<br /></div>
Started in March 2010 has as hobby on my spare time, <i>Gantz: Alien Invasion</i> is a video game adaptation of the manga of the same name: <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gantz">Gantz</a></i>. But don't get mad or what, it's just a big game concept describing the game as I see it.<br />
And yeah, I know what you're going to say you know! There are already few games adapted from <i>Gantz</i>, but I pretend to think that they do not catch the very concept of the manga, what he can really offer in terms of video game. And then it was a way of working a game design with a specifications sheet to meet - the universe and the mechanics of the manga - rather than writing without constraints and totally free on the first thing that would come to my mind (which I don't deprive myself to, however).<br />
<br />
Unlike the Konami's game on PS2, this adaptation isn't focused on the scenario of the manga. <i>Alien Invasion </i>is an action game conceived as a <i>Monster Hunter </i>with the speed and dynamism of <i>Vanquish</i>, the violence of <i>Ninja Gaiden</i> and in which players have to help each others like in <i>Left4Dead</i>.<br />
For the remains, I tried to respect the original manga as much as I could, digging details in the existing adaptations (animés and movies).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
I have not the vainglory to sign the budget and the rights to develop the game tomorrow, like I said in introduction it's just an exercise in style. The irony is that I entered <a href="http://www.kylotonngames.com/">Kylotonn Games</a><span style="color: blue;"> </span>as a Game Designer in the meantime, so this kind of document is basically my all-day job now. But hey, I don't regret it because it was a good exercise and I found myself facing many issues, the overall playability of the project has changed three times to give you an idea. So, in the end this was interesting!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
The result of this work is an (almost) 70 pages PDF document which took me about 250h of work you could read by clicking <b><a href="https://drive.google.com/file/d/0B2lqop3-SwtnMkpmREZkRm42X0E/edit?usp=sharing" target="_blank">RIGHT HERE</a></b> (or you can download it if you want a clean and convenient PDF). I know this will never become the bedside book of anyone, but it wouldn't have been very useful to write an article about that doc' without a link to download and read it.<br />
<br />
It goes without saying that the resulting doc is a massive spoiler of everything that has been published on the license until now, you now have been warned about this!</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<span style="color: red;"><b><br /></b></span>
<br />
<div style="text-align: left;">
<span style="text-align: justify;">Oh! Almost forgot, the document itself is in french because I started it like that 3 years ago as said in the header, sorry if you're not a french reader.</span><br />
<span style="text-align: justify;">But I could make the translation if you're (really) interested in the project : D</span></div>
</div>
</div>
Nicolas Wartelle-Mathieuhttp://www.blogger.com/profile/06521287646248399357noreply@blogger.com0Suresnes, France48.869798 2.219032999999967648.848909500000005 2.1786924999999675 48.8906865 2.2593734999999677tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-27675260593931916972013-10-10T13:52:00.001+02:002017-01-09T17:09:59.196+01:00The Binding of Isaac: dossier+interview<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqAswszT2CWmdM58yScr08CbXJVo2bCX-VMJmOSkwSf68GCFy1gCcftLAV792bfSERzXpqN6oV4QiJhhI7QEmspJIaFE_k1rY4boBkUA-FCx-okq0rnZJHxSdEp9rGMB7CZrT4ozpNWJRy/s1600/binding_of_isaac_couverture.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqAswszT2CWmdM58yScr08CbXJVo2bCX-VMJmOSkwSf68GCFy1gCcftLAV792bfSERzXpqN6oV4QiJhhI7QEmspJIaFE_k1rY4boBkUA-FCx-okq0rnZJHxSdEp9rGMB7CZrT4ozpNWJRy/s320/binding_of_isaac_couverture.jpg" width="320" /></a><br />
<div style="text-align: justify;">
Hey, I just realized I've never talked about the dossier I made on <i><a href="http://store.steampowered.com/app/113200/">The Binding of Isaac</a></i> for the French website <a href="http://gameweb.fr/">Gameweb.fr</a>!<br />
<br />
<br />
I'm not a journalist, though <i>Isaac</i> mesmerized me during many months and I know the (weird) people of Gameweb since a pretty long time now.<br />
<br />
And above all I like a lot their work, so it was very cool to be able to publish something about that game from <a href="http://edmundm.com/">Edmund McMillen</a> on this website.</div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Actually, the really big part was an interview of McMillen himself, realized on Skype about a year ago. Thanks again to Ed' for his time, his patience and kindness.<br />
And thanks to my sister and her ex-boyfriend for helping me on the transcript.</div>
<br />
The dossier : <a href="http://gameweb.fr/articles/papier-21-welcome-to-my-nightmare-page-1.html">http://gameweb.fr/articles/papier-21-welcome-to-my-nightmare-page-1.html</a><br />
The interview : <a href="http://gameweb.fr/articles/sujet-star-92-lechelle-disaac-page-1.html">http://gameweb.fr/articles/sujet-star-92-lechelle-disaac-page-1.html</a>Nicolas Wartelle-Mathieuhttp://www.blogger.com/profile/06521287646248399357noreply@blogger.com0Suresnes, France48.869798 2.219032999999967648.848909500000005 2.1786924999999675 48.8906865 2.2593734999999677tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-59744583824210153352013-08-16T13:35:00.000+02:002018-08-23T12:56:39.746+02:00How to kickstart a game (english version)<div style="text-align: justify;">
Not a game project this time, but an article written during a little more than a year which gathers all of my observations about a hot topic: <b>crowdfunding</b>. See this paper as a modest guide on the question, and I apologize for the poor English, translating all of this from the original French version has been exhausting.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<a href="http://nicolaswartellemathieu.blogspot.fr/2013/08/how-to-kickstart-game.html" target="_blank">A French version of this article </a><a href="http://nicolaswartellemathieu.blogspot.fr/2013/08/how-to-kickstart-game.html" target="_blank">is available right here</a>.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
You need to know that the very principle of crowdfunding is based on one thing: <b><u>TRUST</u></b>.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Launch a project on </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan/posts"><i><span lang="FR">Kickstarter</span></i></a><span lang="FR">, </span><a href="http://www.indiegogo.com/"><i><span lang="FR">IndieGoGo</span></i></a><span lang="FR">, </span><i><span lang="FR"><a href="http://fr.lookatmygame.com/">LookAtMyGame</a>,</span></i><i> </i><i><span lang="FR"><a href="http://fr.ulule.com/">Ulule</a></span></i><i> </i><span lang="FR">or even </span><a href="http://www.kisskissbankbank.com/"><i><span lang="FR">KissKissBankBank</span></i></a><span lang="FR">, is not like selling a finished product to gamers with crap marketing promises they usually read and hear everywhere. This is an attempt to arouse their curiosity and make them confident enough so they throw their money into a well, although they do not know what will come out of it.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Be aware that, willy-nilly, you have to erase <a href="https://www.kickstarter.com/projects/spicyhorse/akaneiro-demon-hunters/posts" target="_blank">this</a> <a href="http://www.gizmodo.fr/2013/07/26/kickstarter-fail.html" target="_blank">kind</a> of <a href="https://www.kickstarter.com/projects/2066438441/haunts-the-manse-macabre/posts" target="_blank">example</a> from the donors' mind and prove that your project is serious and is going to result in something good.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Trust. It's the key-word</span> that a project should inspire to backers.</b><br />
<b><br /></b>
<span lang="FR">For the choice of the crowdfunding platform, this will </span>of course depend on the one you have the right to use depending on your country of residency. But it goes without a saying that Kickstarter must be your number one choice if possible, even the developers of <a href="http://www.indiegogo.com/projects/gods-will-be-watching" style="font-style: italic;" target="_blank">Gods Will Be Watching</a><i> </i>(however happy parents of a successful campaign on IndieGoGo) <a href="http://indiegames.com/2013/09/postmortem_gods_will_be_watchi.html" target="_blank">would tell you so</a>.<br />
<span lang="FR">Take a look to funded projects on different websites and think about featured titles to make you an opinion on the best choice for your project, this is something we're going to talk again quickly.</span><br />
<br />
<b><span lang="FR"><br /></span></b><b><span lang="FR">Summary</span></b><br />
<br />
<ol>
<li><b>Your project</b></li>
<li><b>Your budget</b></li>
<li><b>Your campaign</b></li>
<li><b>Your visibility</b></li>
<li><b>Your failure?</b></li>
</ol>
</div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span>I.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Your project</span></h1>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">1.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">A catchy name (and a catchy logo to go with if possible)</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b>Your game should have its own identity.</b> Brands are everywhere these days, we see thousands of them every day, to not have a clear and distinct name comes to not exist at all.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Brenda Romero unfortunately paid the price for it by launching its campaign for an "<i><a href="http://www.kickstarter.com/projects/lootdrop/an-old-school-rpg-by-brenda-brathwaite-and-tom-hal" target="_blank">Old-school RPG</a></i>" with almost no visual or baptismal name at launch, </span>so to say nothing for the majority of gamers. The synopsis just told "<i>Hey old-school gamers, do you want an old-school RPG?!</i>", <a href="http://www.kickstarter.com/discover/tags/rpg" target="_blank">what the platform has always teemed</a> with.<br />
<span lang="FR">As the campaign smelled the scorched, these gaps were identified by its instigators who made some efforts to fill those problems with the addition of a real title and some artworks. But it was too late already. Within the minds of the potential donors (the target audience) the promise was too vague, the project too blurry and, in a way, too snooty since it was almost </span>only based on the names of <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Brathwaite" target="_blank">Brenda Romero</a> and <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Hall" target="_blank">Tom Hall</a>.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">The possibility of a name change in production is not to be excluded; but be aware that it adds blur to an already blurry promise, some players are simply going to lose sight of the project.<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Thousands of games are available, hundreds are present on the mediatic scene, to exist as a name and a concept in the gamers' minds is a difficult enough task to not mix the cards up yourself. In addition, changing of title, of direction, team ou whatever what are usually perceived as instability factors of the project ("<i>Those people don't seem to know themselves where they're going!</i>") which can easily hamper the confidence of donors.</span><br />
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">2.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">The concept must be clear and (very) well illustrated</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">The player must have a very clear vision of the project in which he </span>plans to put money.</b> If the very core concept of the game is blurry in his mind, he'll leave the page. The crowdfunding websites are not short of projects whose looking for donors.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Lexis Numérique experienced this reality with </span><span lang="FR"><a href="http://www.kickstarter.com/projects/lexisgames/taxi-journey" style="font-style: italic;">Taxi Journey</a><i>.</i> </span>By only saying they would mix adventure and platform is far too vague. These are genres that have branches and sub-branches by the dozens. So, in the absence of a video or a demo, players had simply not "seen" where the project tried to go. Unable to throw themselves in without extrapolate on some key highlighted words. And if players must make an effort of extrapolation to understand what you're trying to sell, this mean that there are gaps in your communication.<br />
It was only during a second campaign that a very rudimentary prototype was shown, but this second campaign was launched with almost exactly the same conditions as the first one, <a href="http://www.kickstarter.com/projects/lexisgames/taxi-journey-an-epic-odyssey" target="_blank">its fate went similarly</a>.<br />
<br />
<span lang="FR">Closer to us, the developers of </span><i><a href="https://www.kickstarter.com/projects/1247991467/planets3?ref=discovery" target="_blank">Planets³</a> </i><a href="http://www.clubic.com/internet/financement-participatif/actualite-695286-planets-kickstarter-bilan-campagne-reussie-createur.html" target="_blank">decided to show something</a> during their campaign, which allowed it to gain visibility as the promise became more concrete.<br />
<br />
Opposite example: <i><a href="http://www.kickstarter.com/projects/1661802484/hyper-light-drifter?ref=live">Hyper Light Drifter</a></i> showed nothing else than gameplay in its video (and gameplay sequences which seem damn good in addition) which explains the huge and quick success of this campaign. Players were able to see what they would play, plain and simple.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="background: white; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">As my friend Tristan says: "<i>Coherence and sincerity are the first two most important steps when I'm reading about a project. </i></span><i>When I see inconsistency between the idea and the description, for me it means that it's not clear in the minds of the developers and I'm not sure that my money will help them to put back in order their concept.</i><span style="background-color: white;">".</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="background: white; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><i><br /></i></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">3.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">What is the status of your project at the time of launching the campaign?</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><b>There are no rules imposed on the progress of projects thrown into the arena of Kickstarter.</b><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Whether you're starting from scratch with <a href="https://www.kickstarter.com/projects/bts/cafe-murder" target="_blank">just a pitch and some sketches</a>, or <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1443658586/diamond-trust-of-london" target="_blank">your game is practically finished</a>, <i>in fine</i> you'll have to finish it and release it for the players who backed enough to obtain the game.</span><br />
<br />
Many analysts have often said that <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/195733/When_crowdfunding_reveals_the_realities_of_game_dev_budgets.php" target="_blank">a good compromise is in a very advanced project</a> that you previously funded with your own money. This shows that you too are invested in the financial loop and that you don't bet all the risks on your backers. And it allows you not to ask for a pharaonic sum to the backers, just what you need to complete the development (and a little more to process any certifications and all that).<br />
Naturally, the less your project is advanced, the more you must be rigorous in its budgeting, anticipate hazards and surprises.<br />
Once the money will be collected, no excuse... no sorry, <u>NO EXCUSE</u> will pass with the backers. Even if this is actually your dog who ate the hard drive containing game data. Backers have paid, they're are waiting for the game. End of story.<br />
I'll talk about the after-campaign later...<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Note that you can always implement alpha and beta phases reserved for certain donors (it's a common move) which is a good way to reduce the amount of requested playtests that you could consider organizing. I am not saying that you should not organize some playtests by saying that donors will do the job for you, but consider smartly all the possibilities available to you about it!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
It is likely that you have friends who will clear some big issues. Then some outermost circles who'll give you a more honest opinion than your friends. There's family and specificaly non-gamers to make up a fresh idea of the ergonomics, legibility and basic understanding of your game. Then some backers who could accept the most meticulous work of playtests. There is no need to look at the other side of the world to find useful feedbacks...</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">4.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">Does your game can be sold to the "Kickstarter public"?</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">The question may seem obvious, but if there's a point that the general trend had proven, it's that some genres are good sellers while <a href="http://www.joystiq.com/2013/07/27/jaffe-backed-motorgun-kickstarter-canceled/" target="_blank">others aren't at all</a>.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">If Tim Schafer has sold his old-school adventure game, this is because since <i>Grim Fandango</i> there were almost no more of those, and even less with the LucasArts' touch of the '90s.</span><br />
<span lang="FR">Telltale makes <a href="http://www.telltalegames.com/games/" target="_blank">cinematographic adventure games</a>, Pendulo now makes adventure games <a href="http://www.pendulo-studios.com/" target="_blank">that aims to be modern and relatively serious</a>, Amanita Design has <a href="http://amanita-design.net/games.html" target="_blank">his own niche of weird and cute adventure games</a>... Long story short, adventure games like those we loved in the '90s barely exist these days, so the project spoke to all who think with nostalgia about this era of their gaming lifes (and those whom are ready to give everything to Tim Schafer).</span><br />
<br />
If your project is a clone (or looks like a clone) of games that are already teeming on Steam, do not even try. Gamers would prefer to put 3€ in those games during the next Steam sales rather than putting $10 right now for a game which maybe won't tempts their desire anymore six months or a year after that, when your development will be complete.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
However, there are not only the <a href="https://www.kickstarter.com/projects/165500047/broken-sword-the-serpents-curse-adventure" target="_blank">retro revivals</a> which sell (<a href="https://www.kickstarter.com/projects/boogerman20th/boogerman-20th-anniversary-the-video-game?ref=recently_launched" target="_blank">sometimes it's the opposite</a>) <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1445624543/anne" target="_blank">bold mix of popular genres can also generate interest</a>. Actually, the question is generally to know if your game fills an empty space in the videogame landscape. Whether this is a <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1613260297/shadowrun-returns" target="_blank">void left by a genre into disuse</a>, or a <a href="http://www.indiegogo.com/projects/riot--4" target="_blank">vacuum that just did not exist previously</a>, or <a href="https://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fines-massive-chalice" target="_blank">not in this form</a>...</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">5.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 115%;"><i>Kickstart</i>ing<i> </i>a game</span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;"> is better</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">This may seem foolish, but the Kickstarter pages asking the community to fund the development of a prototype are not so rare. Teams announce more or less openly that they intend to sell the product in a second time to a publisher, when it's not another fundraising campaign that is planned in order to develop the "real" game out of this prototype.</span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">With very little exception, those campaigns failed. Because the Kickstarter's promise is to put some money right now to get something concrete later. If there's one or two conditional steps before the player can put his hands on the game, that's too many uncertainty, which doesn't build confidence.</span><br />
<span lang="FR">You're already using the conditional tense when funding a project via a community of players; if this community is facing several steps depending on external factors, the equation becomes too complex to inspire confidence.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">From my knowledge, the only one who reached out with this promise was <i>Takedown</i>, a tactical-shooter whose creator failed on a first campaign (poorly designed on many points) and who therefore returned in a second time with <a href="https://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter" target="_blank">this campaign</a>. The promise this time was not to fund a prototype for a possible full game later, but to fund a part of the game by the community and the other one by a investment fund. The latter actually waited the success of that campaign before granting financial assistance. The idea was that if the community was there, there should be a potential for subsequent sales...</span><br />
<span lang="FR">At last, the project was deeply remade on the visual communication between the first and the second campaign (ie. first section), the second campaign succeeded and the game <a href="http://www.gamekult.com/video/takedown-red-sabre-trailer-dannonce-3050175492v.html" target="_blank">was published by 505 Games</a>, for a result that I will qualify of "<a href="http://www.metacritic.com/game/pc/takedown-red-sabre" target="_blank">strongly mixed</a>", but that's another topic.</span><br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Another point, even if we know that funding a project is in fact funding the studio and the people who are going to work on this project, to ask in concrete terms to pay for tables and chairs is not the greatest idea ever, Jane Jensen almost lost some feathers in this.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
The <i>Gabriel Knight</i>'s author launched a Kickstarter campaign asking players to pay for the installation of its new studio, with whom she would have developed an adventure game in the vein of what has made her famous. Fortunately, she had the intelligence to quickly change the approach angle of the campaign by linking its potential success directly with the funding of the project and <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1005365109/jane-jensens-pinkerton-road-2012-2013-csg" target="_blank">the goal was reached</a>.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Needless to say that her own fame and this quick change are for a lot in this rescue.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">6.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">What about a playable demo?</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Of course this is not inherent at all types of game, but to give away a playable demo to players at the launch of the campaign equals taking the risk that the demo will not be convincing enough or will have too much content, making obsolete the necessity for the player to put some money to obtain... the same thing (or substantially the same).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
So, if you make available a playable version, make sure this demo of your game is REALLY representing the potential of your game. Something like 99% of its potential, <u>no less</u>. Because you can say as much blah-blah as you want to explain that it's all placeholder but once funded it will be better, the vast majority of players will see this as the finished game and nothing else.<br />
See how players react to <i>alpha</i> or <i>beta</i> phases on public forums: most of the time they judge the version as a finished game. This <u>is</u> a finished game in their minds. And they rarely forgive a broken or bugged beta, while it is the very principle of a <i>beta </i>to identify problems in order to correct them. But this is it and none of us can change that, what remains is taking this reality into account.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Pay attention if your demo is publicly available! If a player who is not a donor falls over it, he must have to be aware of the fundraising campaign in progress at one time or another, and the quality of the demo needs to make him want to put money on the project. If he's bored to death, he'll quickly forget the existence of the game, and the word-of-mouth that you are looking to produce around your campaign will be as effective as the reproduction of pandas.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Finally, in terms of offering too much content, I think you get the idea: a demo that is not limited in any way and lets to the player the opportunity to play your game <i>ad vitam eternam</i>. Yes indeed, it's not finished yet. Yes, it's a little buggy, not very pretty. But if the player is having fun all day long on the demo, despite the fact that you can be satisfied of the good game you made, you will be far less satisfied when your campaign will hit a wall.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Because the majority of players isn't going to ask for anything more to have fun.<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR">There's only on <a href="http://www.indiegogo.com/projects/gods-will-be-watching" target="_blank">very small projects</a> or <a href="https://www.kickstarter.com/projects/subalterngames/neocolonialism" target="_blank">very small communities</a> that this can work with, because the circle of interested players is still "acceptable" and these players can then directly be some kind of playtesters for you, depending on the current level of progress of your project.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span>II.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Budget vs. Wallet</span></h1>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">7.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">Means equal to ambitions</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Kickstarter has grabbed the spotlight in 2012 and has established itself a public that <a href="http://www.gamekult.com/actu/kickstarter-reussi-pour-liege-A110735.html" target="_blank">continues to follow its news in 2013</a>. That being said,</span><span lang="FR"> </span>it remains that <b>even the largest projects do not exceed 100.000 backers</b>.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<i><span lang="FR">Project Eternity</span></i><span lang="FR"> for instance, one of the biggest project in terms of money raised <a href="https://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity" target="_blank">counts a little more than 70.000 backers</a>. <i>Star Citizen</i> is <a href="https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen" target="_blank">almost 35.000 backers on its Kickstarter page</a>.</span><br />
This may seem like a lot of people, but be aware that your budget will be divided between all those backers and the sum THEY are willing to put in your project. You should therefore <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/197132/QA_Learning_from_Shadowrun_Returns_Kickstarter_success.php" target="_blank">carefully calculate the sum</a> that you're going to ask to the community, because asking too much could induce a sense of pride (but most importantly, it's taking the risk to not succeed and getting nothing at all) while not asking enough is taking the risk <a href="http://kotaku.com/famous-kickstarter-campaign-turns-into-complete-disaste-1352054852" target="_blank">to be short on the finances</a>, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/260688528/clang/posts/604023" target="_blank">not finishing your dev</a> and <a href="https://www.kickstarter.com/projects/967946252/rainfall-the-sojourn/comments" target="_blank">upseting all the people who have participated</a> in the funding campaign. Suffice to say that this is automatic blacklisting, and unless you change your face and identity...</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">The example of <i>Star Command</i> is <a href="http://kotaku.com/star-command-is-a-great-game-but-also-a-kickstarter-wa-486606094" target="_blank">often quoted</a> about too short financing objectives, but which nevertheless delivered a game. If that doesn't ring a bell, a quick reminder:</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">A small team launched a Kickstarter campaign for an iOS game called <i><a href="https://www.kickstarter.com/projects/starcommand/star-command-sci-fi-meets-gamedev-story-for-ios-an" target="_blank">Star Command</a></i> and easily crushed their goal</span>. Problem was, this amount of money was calculated too lightly and the promised goodies, as far as the development cost and <a href="http://www.escapistmagazine.com/news/view/116805-Star-Command-Dev-Reveals-Where-the-Kickstarter-Money-Went" target="_blank">the taxes</a>, couldn't be covered by the collected money.<br />
The team floundered during many months in excuse messages to the community, finding a solution in a <a href="https://www.kickstarter.com/projects/starcommand/star-command-kickstart-part-2-the-pc-mac-space-adv" target="_blank">SECOND Kickstarter campaign</a> (of the same project) officially for the port of the game on PC and Mac; informally to finish the iOS and Android game and try as much as possible to continue with the porting on computers, and get back on their feets.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">You have to be fully aware that this is really an exception among thousands of projects. Dev team was forced to cancel some rewards promised to get to refloat and <a href="http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPhone/Star+Command/news.asp?c=49969" target="_blank">a considerable number of features were removed</a>. And it is only recently that the game was released on iOS. <a href="http://www.polygon.com/2013/3/20/4127328/star-command-kickstarter-release" target="_blank">A year and a half after the end of the first campaign</a>.</span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Be very careful on what you're asking for, how it will be used and the multiple contingencies that may arise along the way and with whom you would have to count.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span>III.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">The campaign</span></h1>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">8.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">Determine the most appropriate date and manage your time</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Launch a campaign 'whenever' is like releasing a game whenever: it's nonsense.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Be aware that crowdfunding isn't the single focus of interest of anyone on Earth (or very few, maybe), and for the players who love the concept it's usually a sideline, an "optional" part of their budget. So you need to focus on a period of low expense! But, as we live in a hyper-consuming society, the formula should probably be: <b>bet on a hollow between two periods of significant spending</b>.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">That is to say: avoid the sales (particularly Steam sales actually), avoid the important game releases which could monopolize the news and the attention, avoid the biggest trade fairs and game exhibitions like E3, Gamescom, Tokyo Game Show who cannibalize the news, and finally avoid being in a face-to-face with a very mediatic Kickstarter campaign "competitor" who could engulf the backers.</span><br />
<span lang="FR">On this last point, I can only urge you to follow extremely closely videogame news, tidibits and other Internet rumors. The Internet is generally aware of the imminence of a campaign a few days before its launch.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">That being said: avoid the holiday season because Thanksgiving + Christmas + New Year Eve, avoid the Summer season because the whole gaming news are dormant (Gamescom is usually a follow-up of the previous E3) and people spend their cash on beaches.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">About the timing now: on most crowdfunding websites, you can adjust the time of campaigning at will, from one day to sixty days at max.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">A good 95% of the projects that I have followed have opted for a 30-day campaign, the campaigns at 60 are downright rare. But in both cases it's a very short period of time for you while being very quick in the media jungle on the Internet. It is not uncommon to learn about a great project AFTER the end of his campaign. To be heard on the net is not an easy thing to achieve.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Do not think that 60 days is a good thing because it leaves you more time gather donations!</span></b></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">On the contrary, in the mind of the guy/girl who are gonna pass on your page, seeing "57 days to go" will make him/her think that he/she has plenty of time to come back, nothing's hurry. And a player who thinks about that + another one + another one... equal a campaign that drags off, which is not a good thing when you're going to approach the end of the campaign and that everyone will have forgotten the existence of your game, while you will still be far from reaching your goal.</span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
From my personal point of view, it is even counterproductive because your campaign will have the image of long and slow painful death. Such as the <i><a href="https://www.kickstarter.com/projects/617502838/shadow-of-the-eternals" target="_blank">Shadow of the Eternals</a></i> one:</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-pK69JNXXIys/Ug1AuDtx5bI/AAAAAAAABDk/Sus7rZuijl8/s1600/Image+1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="116" src="https://3.bp.blogspot.com/-pK69JNXXIys/Ug1AuDtx5bI/AAAAAAAABDk/Sus7rZuijl8/s400/Image+1.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
About this, make like everyone else, <b>goes for 30 days </b>(urgency) and makes the length!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Oh by the way! </span>Don't forget the "time lag" between the launch of the campaign and its end!<br />
When you start a Kickstarter campaign, your backers promise throughout all the backing period but Kickstarter does not debit that until the counter hits zero (provided that the objective has been reached, of course).<br />
This means that the wallet of your donors shouldn't be stranded when Kickstarter cashes donations, in which case pledges of these people are simply going to be cancelled. Thus reducing the final savings (on average, 10% of the final amount is not recovered).<br />
To be complete, note that IndieGogo works a bit differently because the site uses Paypal, you are debited at the moment of your donation (and refunded in case of failure of the campaign). 'Gogo also has the distinction of offering the choice between a fixed goal to achieve or a simple "hoped" objective while gaining every promised/acquired penny.<br />
Ulule doesn't automatically pay back in case of failure, the site puts your donation into a "wallet" for you to back something else, you have to manually ask for a refund if you want the money back on your bank account.<br />
Anyway, each site has its own policy, take a good look before doing anything!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">However, don't be afraid, </span>if you have reached your goal Kickstarter does not negate the success of the campaign due to cancelled payment. You are not responsible for the deadbeats, it's just that you will be paid what they actually collected (minus 5% for Amazon and their own commission).<br />
<span lang="FR">Immediately after the success of your campaign, you can still contact those for whom the payment is stuck, in case it wouldn't be voluntary (obsolete payment information, lack of cash...).</span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">And then you can always implement a <a href="http://www.asthreeworks.com/" target="_blank">second</a> <a href="http://www.doublefine.com/dfapay/" target="_blank">phase</a> <a href="https://robertsspaceindustries.com/pledge" target="_blank">of crowdfunding</a> for slacker backers.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">9.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">Be and/or seems to be professionnal</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">According to Kickstarter managers, when they arrive on the page of a project, the first action being done by the vast majority of the Internet users is to click on the video to watch it. Add to that about 50% of </span>funded projects among the ones with a video; while this number drops to 30% when this is not the case, and you understand its importance.<br />
<span lang="FR"><u>Addendum</u>: I invite you to take a look at this <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasBidaux/20140110/208410/2013_for_games_on_Kickstarter.php" target="_blank">interesting article by Thomas Bidaux</a>, published on Gamasutra which gives good economic vision of video games on Kickstarter.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">You could think that a strong concept is enough to raise millions, yet I repeat, trust is the most important factor and even the greatest game concept ever must be in the hands of people competent enough to make it a good game, so, <b>the people who present the project must seem to be pro in what they do</b>.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">You should therefore not hesitate to use all the financial means available in a professional quality video, properly cut, involving serious people, speaking with poise and motivation about the project on the table. If possible interspersed with everything which may show a state of progress of the game, without telling all about your life nevertheless. <o:p></o:p></span>Think <u>efficiency</u>. If you can sell the concept and explain your goal in two minutes, no need to take ten and losing the viewer's attention. You and I are quick to fast-forward on Youtube since the bandwidth allows us to do so.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Visual concepts and a pitch is a good beginning, a video of the prototype is better, a vertical slice demo is almost the best. The best card for you to play to sell a project is to show it and explain how the baby looks like on ultrasound and that you just need a little time and money in order to deliver it.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><b>The more nebulous the concept is, the less it will inspire trust to potential backers.</b> </span>You can completely forget this principle of secrecy that is law in the video game industry, the idea of not showing a lot in order to avoid being robbed of your ideas, to keep marketing bullets for a later time while teasing the players over a period of time while gradually revealing videos and screenshots.<br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
No.<br />
<br />
With crowdfunding, you must seduce the player <u>IMMEDIATELY</u> and doing so require that any element of your project must be there, in front of the payers, in less than two minutes. Because it's not when your campaign will fail that you're going to show the player what they have missed, no one is going to care and it will be too late for you.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Forget the hesitant speech filmed on webcam with two dead beers in the background, <b>all the seriousness of the production lies in its presentation and the trust it inspires</b>.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Same thing for the biography displayed on the page, the image of illustration, the header of your project, do not neglect anything! If you didn't take two minutes to put a nice pic or an attractive description of your company, it will be difficult for a backer to imagine that you will grant him the properly finished game that you pretend to make.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">10.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">"<i>Anyway, I'm internationally known in the neighborhood!</i>"</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
The biggest false-truth about Kickstarter is that if you're not famous, you won't succeed. Nay! The handle of celebrities who own the news since 2012 is the tree hiding the forest!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
At the moment of writing this, more than 6.000 game projects were posted on Kickstarter and nearly 35% have achieved their goals. Needless to draw you a picture about the percentage that 10 or 15 celebrities represent on the site. <a href="http://www.kickstarter.com/projects/gaspoweredgames/wildman-an-evolutionary-action-rpg" target="_blank">Especially as some have failed despite their VIP status</a>.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">What celebrity change is just the scale of the sum: when you are in need iof 40.000€/£/$ for a project that you feel ambitious, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity?ref=live" target="_blank">Chris Avellone requires more than a million dollars</a> to operate a part of Obsidian, <a href="http://intellectualbeggar.files.wordpress.com/2012/10/obsidian-entertainment.jpg" target="_blank">a studio of around 150 people</a>.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">You don't need to be known and recognized if your project stands right. And tell yourself that there is even a kind of aversion phenomenon for the developers that people think are rich.</span><br />
How many times have I read "<i>This is an heist! Tim Schafer asks us for money, where did he spend everything we gave him for Monkey Island?!</i>" or "<i>Given the size of their places, I believe they will not need the $5 that I could have put into the project. Gonna crack it when released.</i>"<br />
<span lang="FR"></span><br />
In short, enjoy your anonymous status and make a name for yourself!</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">11.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">The question about the DRM... isn't one.</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Crowdfunding is a financial solution for developers that publishers don't want (mostly). The public participating in this kind of funding has, in some way, a certain idea of creative independence they think studios must have, as opposed to the chains that sometimes keep them in purely monetary practices.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">In fact, to ask for funding for a game that would be distributed with DRM protections is like shooting a shotgun cartridge in each of your two feet. And this is probably the point that comes up in most FAQ projects: "<i><a href="https://www.kickstarter.com/projects/1300298569/project-phoenix-japans-indie-rpg-feat-aaa-talent/posts/567000" target="_blank">Will there be a DRM-free version?</a></i>".</span><br />
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
This is prohibitive for many players to say they support a game without giving money to a publisher but this game will end on a digital platform or another with a wagon of constraints.<br />
Offer the download of a DRM-free version is mandatory, even if done in parallel of good old Steam or Desura download keys. Both is ideal, but Steam key only does not always go well with the extremists of the e-Freedom.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Even Brian Fargo, who <a href="https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/535779" target="_blank">associated with Deep Silver for the DISTRIBUTION of <i>Wasteland 2</i></a> has taken some not-so-fresh tomatoes when this announcement was made. Needless to say, the people who have throw them haven't read half of the public release. Deep Silver did not become the publisher of <i>W2</i>, InXile hasn't betrayed anyone, they just use this publisher to take care of the retail version of the game and put it on shelves. Backers had their DRM-free versions, nothing changed on this point and it's just economic pragmatism to wish for the game to finish on retail shelves in order to sell the game to people outside of the little Kickstarter bubble.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">All of this to say: <b>pay attention to how you are using words in your communication</b>, Internet is a place where people come with forks first and then, maybe, listen to you. So be particularly clear about the questions related to the distribution of the game that you're trying to fund.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">12.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">Rewards are the sinews of war </span></h2>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">The first rule of a good Kickstarter campaign is the rewards.</span><br />
<span lang="FR">The second rule of a good Kickstarter campaign is... THE REWARDS.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><b>Players do not fund a project for the simple goodness of soul</b>, ask yourself the question "<i>HOW MUCH a player can consider putting in every rewards tier available?</i>".</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b>The digital version of the game must be available for $10 to $15 maximum</b>, even if you intend to sell the game twice that price once it will completed and sold.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Then, it all depends on what you are offering, and the cost it will generate to put it all available to the player. Do not underestimate the cost to manufacture some t-shirts, posters and physical versions of your game. Do not underestimate the time and cost it takes to produce limited editions, or even the time for a digital content to be fleshed out.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Find out well <a href="https://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan/posts/730844" target="_blank">BEFORE</a> promising all that (the <i>Mighty No. 9</i> team for instance, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9?ref=live" target="_blank">announced from the very beginning of their campaign</a> that they were associated with <a href="https://www.humblebundle.com/" target="_blank">Humble Store</a> for keys distribution and with <a href="http://www.fangamer.net/" target="_blank">FanGamer</a> for the physical elements) and make sure EVERY backers tiers remains profitable for you and for the player. If you offer a $100 tier containing the digital game and a poster that cost you 2€ to produce, you are certainly the winner, but who wants to put that kind of money for a poster?</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Because this is in these terms that players think! Very few seem to realize that this is actually to pay people working on a game. For them this is a shop shelf with different packages and they simply select the one they find the most attractive.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
The very principle of crowdfunding may well be an outright gift of money, but if it works at the moment, this is because players are winners too in this. It's almost a pre-order on your game that they do.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><u>EACH</u> tier should be interesting for the player as of 'obtained content' but also for you in terms of the money that is going to end up into your pocket.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Actually, a good building of your rewards tree will encourage the player to select the highest tier in relation to its budget. Because he will tell himself for each level that putting A LITTLE BIT MORE is going to grant him this or that, and that he wishes to.</span><br />
<span lang="FR"><b>Your reward tree should respond as best as possible to the equation: "Profitability for you PLUS profitability for the player DIVIDED by the objective you need to achieve success".</b></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Take note that on most crowdfunding platforms, it is impossible to modify tiers' content after launching the campaign. For obvious reasons of fairness vis-à-vis of what donors undertake. You can add others afterwards on Kickstarter, but mostly it sounds like a patch and it does not help to ease the understanding of your "offer".</span><br />
<span lang="FR">I repeat it again: think carefully about how you build your rewards tree! Take inspiration if necessary from <a href="http://www.asthreeworks.com/images/chart_rewards2.jpg" target="_blank">other campaigns</a>, look particularly at the number of donors in each of the slots and you will find that some are favoured while others are shunned: it's because what they offer (at their present rate) worth the cost or not.</span><br />
You can optionally create scarcity by limiting the maximum number of backers in certain tiers. During the <i><a href="http://www.kickstarter.com/projects/659943965/planetary-annihilation-a-next-generation-rts" target="_blank">Planetary Annihilation</a></i> campaign for example, the first tier was a discount on the price of the digital game: a boon for interested players and a welcome boost that has probably contributed to the feeling of a flying start.<br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Last detail, don't neglect fans of digital nor boxed editions' fetishists.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">There are players ready to put $150 for the full range of goodies (OST, artbook, eBook, exclusive badges, exclusive items, awards...) but don't want to hear shit about physical objects. This is why most of the recent campaign I followed had both physical/digital parallel offers, with similar money amounts but offering rewards tailored for both profiles. You can always consider an hybrid tier with a bit of both, but they are often shunned by the public in favor of the other two.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Always pay a close attention to the fact that you are asking for money to fund the development of a game, not to become a goodies seller. Whatever you propose to players, <b>you need to make a profit</b> and the money you raise will go, both in the best or the worst case scenario, in the funding of the game development.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">You know that Tim Schafer collected <a href="https://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fine-adventure" target="_blank">nearly three and a half million dollars for <i>Broken Age</i></a> (which was called <i>Double Fine Adventure</i> at the time), but do you know how much money has actually been put into the development of the game? A little over two million dollars. Because Double Fine had to pay intermediaries and rewards:</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD9FtxXw-hJ2k07zia__Y7mn27luO8M_c3aV74jCAkwhNdpGjyskcuOMNu684eaTycns8-t1iJckVhyVuz87F2PQKlJ1ftyWbOQ3hyGrgwpw4FhqHNC3Z0ymW8w2LsPrXddapQjPn0SQ2f/s1600/Image+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD9FtxXw-hJ2k07zia__Y7mn27luO8M_c3aV74jCAkwhNdpGjyskcuOMNu684eaTycns8-t1iJckVhyVuz87F2PQKlJ1ftyWbOQ3hyGrgwpw4FhqHNC3Z0ymW8w2LsPrXddapQjPn0SQ2f/s400/Image+2.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: center;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<b><span lang="FR">Each investment tier must be worth bearing what it promises, while being profitable for you.</span></b></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">In terms of expansive tiers, it's more exotic.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Depending on your game, you can propose to include names of your backers in the credits or <a href="http://www.kickstarter.com/projects/229423802/death-inc" target="_blank">outright in the game</a> or picture of the players. Suggest they could "participate" in development although this is subject to debate (between seeking advices from players, taking into account their ideas, and leaving the whole design on the initiative of donors, there is a gap that must be handled with care in my humble opinion).</span><br />
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
And for the really high sums, when we start talking about thousands of EuroDollars, generally there's specific events that are offered. Insofar as there are no more than a dozen people who will be able to potentially put a four digits amounts (or more) in your project, you can offer to host them in the studio for a day or two, a dinner with the team, regular conference-calls...</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Most campaigns have this kind of stuff anyway.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Do not neglect them, because they can be a significant support to the success of your campaign. But keep in mind that it is still restricted to few fortunate people. Consider what can be a plus for those people, to the extent they are likely to have the means to afford all the equipment they want, what is the little extra that will make them draw out their Black Mastercard?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Finally, don't go crazy thinking there is a freak of two who're going to put $10.000 on your project and complete every goal after seeing your video. They're present on mediatic campaigns because they are rich persons who, like us, grew up with games of past glories. It is some kind of tradition to offer mega-tier levels, but I would advise trying to act as if they were not there when budgeting your campaign.</span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Oh by the way! One last thing: some developers sometimes offer exclusive in-game items for certain levels of donations, this is something I would avoid personally. Perhaps this is related to my dislike of games sold in self-assembly kit and the idea that some players "deserve" some parts and not others although there is just a difference in the amount of money given. It's a very capitalist idea in my opinion...</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">13.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;"><i>Updates</i>, a difficult balance to find</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">It is fashionable to keep your backers </span>abreast on the project progress, developments and potential changes as the countdown slips away.<br />
<span lang="FR">On Kickstarter, these updates take the form of newsletters automatically sent to donors, and there are as much political views about this that there are studios launching fundraisers.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">During the campaign, of course, updates must be very regular because the timing is tight and it is not uncommon for developers to extend thanks as the jackpot increases. I don't denigrate anything in that practice, on the contrary! Be humble and grateful to the people who support you. Backers are often very involved people, real fans that will power your words on social networks and online forums.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">I've seen people <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1183462809/paradise-lost-first-contact/posts/674666" target="_blank">be thanked namely by developers in their newsletters</a>, imagine the influence these people must have had on their campaign. Think for a second at the idea that an illustrious stranger with whom you have taken the time to chat via messages suddenly becoming a real marketing powerhouse of your project and significantly increase the curve of your donations.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Once the campaign is over and the money collected, there are those who communicate very little (<a href="https://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera/posts" target="_blank">only for development milestone</a>) those who communicate on <a href="https://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan/posts" target="_blank">a regular basis</a> (every month is somewhat the average for most campaigns I followed) to those who communicate clearly too much, like <a href="http://www.kickstarter.com/projects/leisuresuitlarry/make-leisure-suit-larry-come-again/posts" target="_blank">twice or thrice a month</a>. Needless to say that on a weekly basis, there is very little advance from a newsletter to the next one, so the interest is quickly lost for the readers.<br />
<span lang="FR"></span><br />
In my view, it is better to have interesting things to say so your backers are happy to read about you and the project from time to time. You keep the attention, you please your contributors: everyone's happy.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Some developers are regularly making video updates, for the milestones and to speak directly to donors, even sometimes to show something interesting. This is of course a plus! But this has a cost since once again there MUST be professional quality filming, editing, inlays, logos, special effects, <a href="http://youtu.be/v7ssUivM-eM" target="_blank">explosions</a>, <a href="http://www.collegehumor.com/video/6890554/all-the-lens-flares-from-jj-abrams-star-trek" target="_blank">lens flare</a>...</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Do not forget any detail in your updates, keep track of various aspects of development AND of the campaign because people want to know almost everything about how things are progressing at all levels. Most of the newsletters I receive are chaptered with a short word and an overview of the state of production, the different points of the game development, news about the studio if it's appropriate, the progress on the production of physical reward, the schedule for the coming weeks...</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">And now you must think for yourself "damn, someone needs to work full time on all of this" and you would be right! In most studios, there is some kind of a community manager who manages newsletters and social networks. It's almost a full time job. Especially if you have online forums or that kind of stuff. At this point you're basically dead, don't even think a single second that you could handle this in a few minutes in the evening, just before going back to home.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Well mention the important updates! When it's about giving Steam keys or asking for information or whatever important things, you need to them let know.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br />
Important reminder in direct link: <b>have a database of your backers protected with reinforced concrete and secured as Fort Knox</b>. Backers should not have to chase their rewards.<br />
Putting in place a website allowing the player to manage their donations and rewards they unlocked isn't a luxury, you can trust me on this. And all of this is going to need a watchmaker's logistic, except if you think about managing your hundreds (maybe thousands) of backers only with a paperpen and a little notebook.<br />
<u>Addendum</u>: there are now websites to help you with this, <a href="https://www.backerkit.com/" target="_blank">Backerkit</a> for example.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Be aware that you will have to send their download keys to all these people. Do not make any mistake between different tiers and rewards going with, and managing any physical rewards <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1445624543/anne/posts/769007" target="_blank">won't be a cakewalk either</a>.<br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Last note on this subject but this one is for yourself: communicate while being aware of the sense of time between the start of your campaign and the release of the actual game. Players are used to the media cycle of games, we all know that the announcement of a game precedes a period from its release depending on the game in question (between six months and three years roughly).</span><br />
<span lang="FR">Except that crowdfunding is an announcement of a game BEFORE it's even developped (where a "classic" developement is announced after the game is well-advanced (usually, at least...)) so time can feel very long for backers. And two years after the beginning of the explosion of the phenomenon, many people are starting to find that time is long compared to investments they made, while there is nothing wrong in terms of actual time production.</span><br />
<span lang="FR">Even the gaming Press has hard time to get used to it, for example Jeuxvideo.com (biggest French videogame website) <a href="http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00069100-republique-refait-parler-de-lui.htm" target="_blank">who published an alarming news about the development of <i>République</i></a>, up to imply the cancellation of the project, even though the update page provides regularly news and that, on the eve of the publication of this news, the team announced the beta of the game!</span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">I'm saying it again, communication needs to be adapted! Do not imitate big names of the sector, imagine that you keep informed a bunch of friends about how the development of your little project is progressing. No need to email the whole planet about each new sprite you made, but a little update giving some news from time to time, that's good.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">14.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">Being transparent, it is above all being honest</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Do not hide your potential problems to your backers.</span></b><br />
They're not publishers in white collars who only think by the money, they're passionate gamers excited by your concept. They can perfectly understand that you screwed up a detail or two, if you're honest they may even be a great deal of help and support.<br />
If you try to hide something and that, one way or another, someone figures it out, it will be <u>over</u>. Like I have repeatedly said, trust is central. It's difficult to acquire it, betray it and you're dead. It won't take the money back from you, but the shitstorm will likely prevent your game to sell after its release.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Double Fine has mismanaged its budget on developing <i>Broken Age</i>, Schafer saw too big when writing his game. Where a publisher would have required cuts in the design (or cancelled the project altogether depending on its mood) the backers, at least majority of them, welcomed the decision of the team <a href="http://www.gamekult.com/actu/broken-age-la-premiere-partie-en-janvier-2014-A110305.html" target="_blank">to split the project in two parts</a> to cut the least possible content.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Yes, <a href="http://www.gameblog.fr/news/36722-broken-age-double-fine-les-3-millions-ne-suffiront-pas" target="_blank">some press-gang websites had fun to burn the Kickstarter witch on the altar of "stealing" the players</a>, but why get rid of publishers and time constraints if it's to reproduce the same damn thing on Kickstarter?</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">This is the very reason why the principle provides greater freedom for developers.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">15.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">Stretch-goals, a carrot that you should not stretch too far</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">If the concept of your game is good enough and that the budget is reasonable, you can hope that the donations are going to exceed your initial budget. This is <a href="http://www.kickstarter.com/projects/5livesstudios/satellite-reign" target="_blank">not a rarity</a>, and <a href="http://www.kickstarter.com/projects/64409699/ftl-faster-than-light" target="_blank">some even crushed the ceiling</a>. This is simply explained by the idea of pre-ordering the game when you back it, and so even if your goal is reached, players will continue to donate in order to "buy" a copy of the game.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">So, what are you doing with money in excess (Kickstarter paradox)? Well this is here that the concept of stretch-goals appears. Additional tiers, beyond the necessary amount of money for the development of the game, that you set as you see fit in exchange of which you are offering more features, more content, more language, some additional game modes or even "guests" supposed to bring an added value to your game (an illustrator or a renowned composer, a famous writer for your fantasy scenario, everything depend on what you are doing...).</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">This concept is a good alternative to reduce the burden of your development with peripheral thing (localization in ten more languages for example) while being interesting to polish in the event of a great success for your campaign. Similarly, it can be an incentive for players to increase their participation or share the word to their friends, in the hope to "unlock" additional content.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b>But beware of too distant goals that could become frustrating!</b><br />
Some developers put down, at the very beginning of their campaign, a huge table describing what could be added as the amount is growing. Sometimes up to several millions with plans to double the game content, pay a large orchestra and make sick goodies. I think it can be frustrating for the players, because it's not "what I get if we reach this level" but rather "what we won't get if it's not achieved". This happened to me on a bunch of projects, I saw features' promises which were frankly cool, but those goals weren't reach and what remained was to say goodbye to those features.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
But the solution is quite simple actually: tease the next two or three goals, but never reveal them all (because of course you have planned and budgeted them all BEFORE the start of the campaign).<br />
And progressively reveal more of those additional levels as stretched goals fall.<br />
<span lang="FR"></span><br />
It attracts particular interest at unlocking new levels, a sense of surprise, and it keeps the attention of players and journalists throughout the campaign. Without being frustrating if a specific feature's tier is not reached.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Directly linked with what I said earlier about the importance of calculating the initial budget and all that, it's obvious that the stretch-goals must be calculated with intelligence and stay "plausible" for Average Joe. The amount requested should be consistent with what the game will benefit from.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Finally, consider the idea of NOT doing additional tiers. <a href="http://indiegames.com/2013/07/can_kickstarter_stretch_goals_.html" target="_blank">This is what some have openly decided to do</a>, considering that this is a parasite in the original vision of the game.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Think well about the real contribution for your game and especially, ESPECIALLY, the realistic budgeting that you might be tempted to add. Not to put up stretch goals isn't a bad thing you know! Once the funding target is reached, the fact that people continue to inject money is not your responsibility and shouldn't force you to do anything. You've requested X, if you're given X+1 at the end of the day, you can do what you want with that +1.</span><br />
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Keep your head straight, ask yourself about the</span> relevance of possible changes.</b></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR"><br /></span></b></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">16.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">Tracking your campaign</span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;"><o:p></o:p></span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Beyond the mere thoughts, there are statistical tools to have a projection of donations over the remaining time of your campaign in order to achieve its objective. This is thanks/due to those tools that some campaigns were cancelled en route, sometimes days after their launches.</div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">The number one tool is: </span><span lang="FR"><a href="http://www.kicktraq.com/">http://www.kicktraq.com/</a></span><span lang="FR"><o:p></o:p></span><br />
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">You put in the name of your project and it draws a donation curve and a projection of where the curve should be at the end of the campaign, given that things continue to run as they're running. It's that simple and it provides a great view on the progress of the campaign as a whole, but also potential impacts of actions taken.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-nACctgfNX6U/Ug1CYUSLAyI/AAAAAAAABD8/5UM3NUYrw7s/s1600/Image+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="116" src="https://1.bp.blogspot.com/-nACctgfNX6U/Ug1CYUSLAyI/AAAAAAAABD8/5UM3NUYrw7s/s400/Image+3.jpg" width="400" /></a></div>
<div align="center" class="MsoNoSpacing" style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
For instance, if you managed to get a good paper on a popular news site, and that donations were pouring in after its publication, you will notice a peak in the donations. Beyond the fact that it looks cool on your screen, this will allow you to estimate the impact on that peak on your curve and thus adapt the various "tools" of communication that you have in order to reach your goal before the end of the party.<br />
To see the most effective actions among all those that you took and perhaps redirect the shot on some points, maybe even downright giving up some useless methods.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">And if curiosity takes you, there's also the <a href="https://www.kickstarter.com/help/stats" target="_blank">statistics of the site itself</a> that may be worth the glance depending on the nature of the information you are looking for.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span>IV.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Visibility</span><span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><o:p></o:p></span></h1>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">17.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;">How to come out of anonymity?</span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%;"><o:p></o:p></span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Good question! There's no magic method to ensure that your page will be visited by millions of players across the planet and that you'll earn billions of dollars for your development. We would know it otherwise. However, there are things about which some developers have expressed regrets after unsuccessful campaigns:</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
</div>
<ol>
<li><span style="text-indent: -0.25in;">Do not neglect preparations. With all that I have explained so far, needless to draw anything: a crowdfunding campaign has to be prepared well in advance. Calculate the budget, format the concept, the video presentation... all of this has to be prepared waaaayyyy before your launch and you should NEVER launch your campaign before EVERY of those details are well anticipated. Crowdfunding is both a marathon and a sprint, you need to start very fast and keep the long distance till the end. Even repeating myself: <b>your Kickstarter page is the facade that reflects your professionalism</b>.</span></li>
<li><span style="text-indent: -0.25in;">Do not neglect the communication. To publish your Kickstarter page URL on your Facebook wall <a href="http://www.indiegogo.com/projects/crate-s-odyssey" target="_blank">is not enough</a> to rally thousands of people needed to fund your project. When you start your funding campaign, the link must be in the hands of as many contacts in the Press and friends that you know and who could be good megaphones. <b>Do not hesitate to communicate about the game itself BEFORE you launch your campaign</b>, not only that you will take the temperature on the excitement raised by your project, but in addition it will resonate in the minds of players who have been a minimum interested with this idea.</span></li>
<li style="text-align: justify;"><span style="text-indent: -0.25in;">Support the campaign. Tell half the Internet planet about the launch of your campaign is only the beginning, now you need to inform the other half! There are thousands of specialized game websites, write to them explaining why your game is better than other ones, have the right words to catch the reader's curiosity, do not swing a generic email such as a press release, take the time to write to each of the websites in relation to their editorial lines. <b>Continue to stir the fire as much as possible, inform your backers about the progress of the campaign and involve the most enthusiastic ones to share the word as widely as possible.</b></span></li>
</ol>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">When you have done all this: DO IT AGAIN.</span><br />
<span lang="FR">Because it's likely that your game is still in the anonymous yard...</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
Some advices for the beginners:<br />
<a href="http://indiegames.com/2013/07/five_pr_tips_indies_really_nee.html">http://indiegames.com/2013/07/five_pr_tips_indies_really_nee.html</a><br />
<br />
As well as a quick analysis of the campaign lived by the Finish duo of Theory Interactive about funding their game <i>Reset</i>: <a href="http://reset-game.net/?p=569" target="_blank">http://reset-game.net/?p=569</a></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span>V.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">Encore?</span></h1>
<div>
<h2 style="margin-left: 0.5in; text-align: start; text-indent: -0.25in;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 17px;">18.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 17px;">Try again?</span></span></h2>
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">
</span>
<br />
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 11pt; line-height: 17px;"><span style="font-family: inherit;">Something you should consider when establishing your budget: collecting money via Kickstarter will mathematically deprive you from a part of the post-launch revenue. Because you had gathered money before or during your development, coming from potential clients, those people are going to get the game at launch "for free", meaning no additional income from them.</span></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span style="font-family: inherit; font-size: 11pt; line-height: 17px;">I'll take a concrete (but rough) example to explain myself: we're living in an era where rumours has it that a point'n'click game can sell between 100.000 and 250.000 copies, roughly. So, when 90.000 people are giving money to Double Fine for <i>Broken Age</i>, we can consider that the game will sell 90.000 copies LESS than those expected numbers. Because those people already paid for the game.</span></span></div>
<span lang="FR" style="font-family: inherit; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="font-family: inherit; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span style="font-family: inherit; font-size: 11pt; line-height: 17px;">Do the math, 250.000 copies minus 90.000 backers equal "only" 160.000 people who would potentially buy the game at launch.</span></span></div>
<span lang="FR" style="font-family: inherit; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-family: inherit; font-size: 11pt; line-height: 17px;">And my point here is that this is those 160.000 excepted sales that are going to pay salaries for the next months or years of your studio. Your future cash rely on those sales. Except <a href="https://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fines-massive-chalice?ref=live" target="_blank">if you launch an another Kickstarter campaigns for your next game</a> of course...</span></span></div>
</div>
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-family: inherit; font-size: 11pt; line-height: 17px;">
</span></span>
<br />
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-family: inherit; font-size: 11pt; line-height: 17px;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-family: inherit; font-size: 11pt; line-height: 17px;">You need to be careful with that, because your first campaign is going to pay for the next ones if you launch another one. It is too early to know if a studio can be funded "for a lifetime" <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1613260297/shadowrun-returns/posts/1095934?ref=dash" target="_blank">again and again</a> on Kickstarter, but I'm pretty sure your success will erode itself with time. People will probably anticipate that after a bunch of campaigns and games on shelves, you should have enough money to fund yourself. Remember that a lot of gamers think <a href="https://www.youtube.com/watch?v=9OfLgI1L8YI" target="_blank">game dev are making big money</a>.</span></span></div>
</div>
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-size: 11pt; line-height: 17px;">
</span></span>
<br />
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<h2 style="margin-left: 0.5in; text-align: start; text-indent: -0.25in;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-size: 11pt; line-height: 17px;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 17px;">19.<span style="font-family: "times new roman"; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 17px;">Game over?</span></span></span></h2>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-size: 11pt; line-height: 17px;"><span style="font-family: inherit;">A less joyful chapter: failing a campaign.</span></span></span></div>
</div>
<div style="color: black;">
<div style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-size: 11pt; line-height: 17px;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></span></span></div>
</div>
</div>
<span lang="FR" style="font-family: "calibri" , "sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><span lang="FR" style="font-size: 11pt; line-height: 17px;">
</span></span></div>
<span lang="FR" style="font-family: inherit; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;">
</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span style="font-family: inherit; text-align: justify;">The failure of a campaign isn't an end in itself, it exists some examples of teams who failed the first time and succeeded in a second attempt, after learning from their mistakes (ie. everything explained above, at least </span><span style="text-align: justify;">for a part</span><span style="font-family: inherit; text-align: justify;">).</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Not an end in itself, it's "relatively" common.</span><br />
<span style="font-family: inherit;">But it is more rare to see a third, fourth, fifth campaigns for the same game... And to fail on Kickstarter won't prevent you from finding other funding sources, your campaign can even <a href="http://www.joystiq.com/2012/07/31/divekick-finds-a-publisher-kills-kickstarter-fundraiser/" target="_blank">draw some attention</a>.</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Make an overview of what went wrong, what was wrongly explained. Think about what could have missed, how your message have been understood and by whom..</span>. Think twice before <a href="https://www.kickstarter.com/projects/617502838/shadow-of-the-eternals-0?ref=live" target="_blank">launching a new funding</a>, Kickstarter is not the kind of platform where <a href="https://www.kickstarter.com/profile/7547109/created" target="_blank">you need to insist until it passes</a>...</div>
</div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br />
<br /></div>
<div align="right" class="MsoNoSpacing" style="text-align: right;">
<span lang="FR">Nicolas Wartelle-Mathieu<br /> </span></div>
<div align="right" class="MsoNoSpacing" style="text-align: right;">
<span lang="FR">Thanks to Tristan R. and Sylvain B. </span>for their valuable feedbacks<br />
And a huge thank you to Stéphen B. for having patiently re-read this article</div>
Nicolas Wartelle-Mathieuhttp://www.blogger.com/profile/06521287646248399357noreply@blogger.com0Paris, France48.856614 2.352221900000017748.6894645 2.0294984000000178 49.0237635 2.6749454000000177tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-26415226507715596892013-08-15T17:05:00.000+02:002014-12-31T15:30:31.636+01:00How to kickstart a game?Pas un projet de jeu cette fois-ci, mais un papier écrit pendant un peu plus d'une année et qui constitue la somme des observations que j'ai faites autour d'un sujet à la mode : le <i>crowdfunding</i>. Voyez cet article comme un modeste guide sur la question...<br />
<br />
<a href="http://nicolaswartellemathieu.blogspot.fr/2014/01/how-to-kickstart-game-in-english.html" target="_blank">Une version anglaise de l'article est disponible ici</a>, désolé pour la piètre qualité de la trad'.<br />
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Il faut savoir que le principe du <i>crowdfunding</i>
repose sur une chose : </span>la <b><u>CONFIANCE</u></b>.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Lancer un projet sur </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan/posts" target="_blank"><i><span lang="FR">Kickstarter</span></i></a><span lang="FR">, </span><a href="http://www.indiegogo.com/" target="_blank"><i><span lang="FR">IndieGoGo</span></i></a><span lang="FR">, </span><i><span lang="FR"><a href="http://fr.lookatmygame.com/" target="_blank">LookAtMyGame</a>, <a href="http://fr.ulule.com/" target="_blank">Ulule</a></span></i><i> </i><span lang="FR">ou encore </span><a href="http://www.kisskissbankbank.com/" target="_blank"><i><span lang="FR">KissKissBankBank</span></i></a><span lang="FR">, ce n'est pas vendre un produit fini aux
joueurs avec des promesses <i>marketing</i> de
merde qu'ils ont l'habitude de lire et d'entendre de partout. C'est tenter
d'éveiller leur curiosité et les mettre suffisamment en confiance pour qu'ils
jettent leur argent dans un puits dont ils ne savent pas bien ce qu'il en
ressortira.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Soyez conscient que, bon gré mal gré, vous allez
devoir gommer </span><span lang="FR"><a href="https://www.kickstarter.com/projects/spicyhorse/akaneiro-demon-hunters/posts" target="_blank">ce</a> <a href="http://www.gizmodo.fr/2013/07/26/kickstarter-fail.html" target="_blank">genre</a> <a href="https://www.kickstarter.com/projects/2066438441/haunts-the-manse-macabre/posts" target="_blank">d'exemple</a></span><span lang="FR"> de l'esprit des donateurs, et prouver que votre
projet est sérieux et qu'il en résultera quelque chose de bien.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">La confiance, c'est le
maître-mot de ce qu'un projet doit inspirer aux donateurs.</span></b><br />
<b><span lang="FR"><br /></span></b>
<span lang="FR">Pour ce qui est du choix de la plate-forme, cela dépendra bien entendu de celle à laquelle vous aurez le droit par rapport à votre lieu de résidence ; mais il va sans dire que Kickstarter est un choix de premier ordre, même les développeurs de <i><a href="http://www.indiegogo.com/projects/gods-will-be-watching/x/2541945" target="_blank">Gods Will Be Watching</a></i>, pourtant heureux vainqueur d'une campagne réussie sur IndieGogo, <a href="http://indiegames.com/2013/09/postmortem_gods_will_be_watchi.html" target="_blank">vous le diront</a>.</span><br />
<span lang="FR">Jetez un œil aux projets financés sur les différents sites et jaugez de la teneur des titres pour vous faire un avis sur la meilleure approche pour votre projet, c'est quelque chose dont on va vite reparler.</span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR"><br /></span>
<b><span lang="FR">Sommaire</span></b><br />
<br />
<ol>
<li><b>Votre projet</b></li>
<li><b>Votre budget</b></li>
<li><b>Votre campagne</b></li>
<li><b>Votre visibilité</b></li>
<li><b>Et après ?</b></li>
</ol>
</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR"><br /></span></b></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span>I.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Votre
projet</span></h1>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">1.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Un nom qui accroche (et si possible un logo allant avec)</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Le jeu doit avoir une
identité propre.</span></b><span lang="FR"> Les
marques sont omniprésentes de nos jours, on en voit plusieurs milliers tous les
jours, ne pas avoir de nom clair et distinctif revient à ne pas exister. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Brenda Romero en a fait les frais en lançant sa
campagne pour un "<i><a href="http://www.kickstarter.com/projects/lootdrop/an-old-school-rpg-by-brenda-brathwaite-and-tom-hal" target="_blank">Old-schoolRPG</a></i>" n'ayant presque aucun visuel ni nom de baptême à son
lancement, autant dire rien du tout pour la majeure partie des joueurs. Juste
un pitch qui disait "<i>Hey old-school
gamers, vous voulez un RPG old-school !?</i>", </span><a href="http://www.kickstarter.com/discover/tags/rpg" target="_blank"><span lang="FR">ce dont la plate-forme a toujours pullulée</span></a><span lang="FR">.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Alors que la campagne de financement sentait le
roussi, ces lacunes furent identifiées par ses instigateurs, qui firent des efforts pour les combler avec l'ajout
d'un vrai titre et de quelques <i>artworks</i>.
Mais c'était trop tard, dans l'esprit des donateurs éventuels (du cœur de cible
du projet) la promesse était trop vague, le projet trop flou et, en un sens,
trop prétentieux, puisqu'il s'appuyait uniquement sur les noms un peu vendeur de
</span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Brathwaite" target="_blank"><span lang="FR">Brenda Romero</span></a><span lang="FR"> et </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Hall" target="_blank"><span lang="FR">Tom Hall</span></a><span lang="FR">.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">L'éventualité d'un changement de nom en cours de
production n'est pas à exclure, mais ayez conscience que cela rajoute du flou à
la promesse, certains joueurs perdront tout simplement de vue le projet.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Des milliers de jeux existent, des centaines sont
présents sur la scène médiatique ; arriver à imposer un nom et un concept dans
l'esprit d'un joueur est déjà suffisamment difficile pour ne pas brouiller les
cartes soi-même. De plus, les changements de titre, de direction, d'équipe ou
de quoi que ce soit d'autre sont généralement perçu comme des facteurs
d'instabilité du projet ("<i>Ces gars
ne semblent pas savoir eux-mêmes où ils vont.</i>") ce qui peut facilement
entraver la confiance des donateurs.</span> </div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">2.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Le concept doit être clair et (très) largement illustré</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Le joueur doit avoir une
vision claire du projet dans lequel il envisage de mettre de l'argent. </span></b>Si le concept est flou dans son esprit, il
quittera la page, les sites de <i>crowdfunding</i>
ne sont pas en manque de projets en quête de donateurs.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Lexis Numérique a éprouvé cette réalité
avec </span><span lang="FR"><a href="http://www.kickstarter.com/projects/lexisgames/taxi-journey" style="font-style: italic;" target="_blank">Taxi Journey</a>,</span><span lang="FR"> le principe de mixer aventure et plate-forme fut bien trop vague pour être parlant sur le résultat manette en main. Ce sont des
genres qui ont, à notre époque, des branches et des sous-branches en pagaille. Hors,
en l'absence de vidéo ou de démo, les joueurs n'ont tout simplement pas
"vu" vers quoi se dirigeait le projet. Impossible de se projeter
dedans sans extrapoler sur les quelques termes clés mis en avant. Et si l'on
doit faire un effort d'extrapolation pour comprendre ce qu'on cherche à nous
vendre, c'est qu'il y a des lacunes dans la communication.<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR">Ce n'est qu'au cours de la seconde campagne qu'un prototype très rudimentaire fut montré, mais cette seconde campagne ayant été lancée à peu de chose près dans les mêmes conditions que la première, <a href="http://www.kickstarter.com/projects/lexisgames/taxi-journey-an-epic-odyssey" target="_blank">son destin fut similaire</a>.</span><br />
<span lang="FR">Plus proche de nous, les développeurs de <i><a href="https://www.kickstarter.com/projects/1247991467/planets3?ref=discovery" target="_blank">Planets³</a></i> <a href="http://www.clubic.com/internet/financement-participatif/actualite-695286-planets-kickstarter-bilan-campagne-reussie-createur.html" target="_blank">se décidèrent </a></span><a href="http://www.clubic.com/internet/financement-participatif/actualite-695286-planets-kickstarter-bilan-campagne-reussie-createur.html" target="_blank">à présenter du concret</a> au cours de la campagne, ce qui permis à celle-ci d'obtenir une meilleure visibilité, le promesse prenait davantage corps.<br />
<span lang="FR">Exemple inverse : <i><a href="http://www.kickstarter.com/projects/1661802484/hyper-light-drifter?ref=live" target="_blank">Hyper Light Drifter</a></i> ne présentait quasiment que du gameplay dans sa vidéo de présentation (et du gameplay faisant envie qui plus est) ce qui explique l'immense et rapide succès de sa campagne.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="background: white; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;">Comme le dit mon ami Tristan : "<i>La cohérence et la sincérité ce sont les
deux premiers pas les plus importants quand je lis un projet. Quand je vois de
l'inconsistance entre l'idée et la description, pour moi ça veut dire que ce
n'est pas clair dans la tête des développeurs et je ne suis pas sûr que mon
argent les aidera à remettre leurs concepts en ordre."</i></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR" style="background: white; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><i><br /></i></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">3.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Quel est l'état d'avancement de votre projet ?</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><b>Il n'y a aucune règle imposé sur l'état
d'avancement des projets jetés dans l'arène.</b><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Que vous débutiez de zéro avec </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/bts/cafe-murder" target="_blank"><span lang="FR">juste un pitch et quelques croquis</span></a><span lang="FR">, ou que votre jeu </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/1443658586/diamond-trust-of-london" target="_blank"><span lang="FR">soit pour ainsi dire terminé</span></a><span lang="FR">, <i>in
fine</i> il vous faudra le boucler et le mettre à disposition des joueurs qui
auront backé suffisamment pour obtenir une version du jeu.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Nombre d'analystes ont coutume de dire que </span><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/195733/When_crowdfunding_reveals_the_realities_of_game_dev_budgets.php" target="_blank"><span lang="FR">le bon compromis réside dans un projet très avancé</span></a><span lang="FR"> que vous avez
financé jusque là avec vos deniers personnels. Cela prouve que vous êtes
investi vous aussi dans la boucle financière, que vous ne misez pas tout les
risques sur Kickstarter. Et puis cela vous permet de ne pas demander une somme
pharaonique aux <i>backers</i>, juste ce
dont vous avez besoin pour terminer le développement (et un peu de rab' pour
les <i>process</i> de certifications
éventuels et tout ça).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Naturellement, moins votre projet est avancé, plus
il faudra être rigoureux sur sa budgétisation, prévoir les aléas et les
mauvaises surprises. Une fois la somme encaissée, aucune excuse… non pardon, <u>AUCUNE</u>
excuse ne passera auprès des donateurs, même si c'est réellement votre chien
qui a mangé le disque dur contenant les <i>data</i>
du jeu. Les <i>backers</i> ont payé, ils
s'attendent à obtenir le jeu. Point barre.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Je reviendrais sur l'après-financement ultérieurement…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Notez que vous pouvez toujours mettre en place des
phases d'alpha et de béta réservés à certaines tranches de donateurs (c'est même
courant) ce qui est une bonne façon d'alléger la somme demandée sur une période
de <i>playtest</i> que vous auriez pu
envisager d'organiser. Je ne dis pas qu'il faut faire une croix dessus en se
disant que les donateurs le feront à votre place, mais envisagez bien toutes
les possibilités qui s'offre à vous à ce sujet !<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Il est probable que vous ayez des amis qui
défricheront un peu le gros des problématiques, des cercles plus extérieurs qui
vous donneront un avis plus tranché que celui des copains, il y a la famille et
particulièrement les non-joueurs pour se faire une idée "fraiche" de
l'ergonomie, de la lisibilité et de la compréhension basique de votre jeu. Puis
interviendront la poignée de donateurs ayant accepté le travail plus minutieux
de <i>playtest</i>. Il n'y a pas à chercher
à l'autre bout du monde pour avoir des retours utiles…</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">4.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Votre jeu peut-il se vendre au "public
Kickstarter" ?</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">La question peut sembler évidente, mais s'il y a
bien un point que la tendance générale sur Kickstarter a prouvé, c'est que
certains genres sont vendeurs et </span><a href="http://www.joystiq.com/2013/07/27/jaffe-backed-motorgun-kickstarter-canceled/" target="_blank"><span lang="FR">d'autres pas du tout</span></a><span lang="FR">.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Si Tim Schafer a vendu son <i>point'n'clic old-school</i>, c'est parce que depuis <i>Grim Fandango</i> il n'y en avait quasiment
plus, et encore moins ayant la patte LucasArts des années '90.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Telltale fait <a href="http://www.telltalegames.com/games/" target="_blank">des jeux d'aventurecinématographique</a>, Pendulo fait du <i>point'n'clic</i>
<a href="http://www.pendulo-studios.com/" target="_blank">se voulant moderne et relativement sérieux</a>, Amanita Design a <a href="http://amanita-design.net/games.html" target="_blank">son propre créneaux de point'n'clic bizarre et mignon</a>… bref, le <i>point'n'clic</i> comme
on l'a connu dans les années '90 n'existe à peu près plus, et donc le projet a
parlé à tout ceux qui repensent avec nostalgie à cette période de leurs vies de
joueur (ainsi que ceux qui seraient prêts à donner n'importe quoi à Tim Schafer).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Si votre projet est un clone (ou donne
l'impression d'être un clone) de jeux qui pullulent sur Steam, alors n'essayez
même pas. Les joueurs préféreront mettre 3€ dans ces jeux-là lors des prochains
soldes plutôt que de mettre $10 maintenant, pour un jeu qui ne leur fera
peut-être plus du tout envie dans six mois ou un an, quand votre développement
arrivera à son terme.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Cependant, </span><span lang="FR"><a href="http://www.kickstarter.com/projects/165500047/broken-sword-the-serpents-curse-adventure" target="_blank">il n'y a pas que les <i>revivals</i> rétro' qui vendent</a> (<a href="http://www.kickstarter.com/projects/boogerman20th/boogerman-20th-anniversary-the-video-game?ref=recently_launched" target="_blank">c'est parfois même l'inverse</a>)</span><span lang="FR"> </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/1445624543/anne" target="_blank"><span lang="FR">des mix audacieux entre des genres populairespeuvent aussi susciter l'intérêt</span></a><span lang="FR">. En fait, de façon générale, la question est de savoir si votre jeu
remplit un vide dans le paysage vidéo-ludique actuel. Que ce soit un </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/1613260297/shadowrun-returns" target="_blank"><span lang="FR">vide laissé par un genre en désuétude</span></a><span lang="FR">, ou </span><a href="http://www.indiegogo.com/projects/riot--4/x/2541945" target="_blank"><span lang="FR">un vide qui n'existait juste pas jusque là</span></a><span lang="FR">, ou </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fines-massive-chalice" target="_blank"><span lang="FR">pas sous cette forme</span></a><span lang="FR">…</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">5.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><i><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Kickstart</span></i><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">er un jeu,
c'est mieux</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Cela peut paraître insensé, mais les pages
Kickstarter demandant à la communauté de financer le développement d'un
prototype ne sont pas si rares. Les équipes annonçant plus ou moins ouvertement
qu'elles comptent vendre par la suite ce prototype à un éditeur, quand ce
n'était pas une autre campagne de financement qui était envisagée pour
développer le "vrai" jeu issu de ce prototype.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">A de très rares exceptions près, ces campagnes ont
échouées. Parce que la promesse de Kickstarter, c'est de mettre de l'argent
maintenant pour avoir du concret plus tard. S'il y a encore une ou deux étapes
conditionnelles avant que le joueur ne puisse mettre ses mains sur le jeu,
c'est trop d'incertitude, ça ne mets pas en confiance.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">C'est déjà faire appel au conditionnel que de
vouloir faire financer son projet par la communauté, si la communauté elle-même
est confrontée à plusieurs étapes dépendant de facteurs externes, l'équation
devient trop complexe pour inspirer la confiance.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">A ma connaissance, le seul qui s'en soit sortit
avec une telle promesse est <i>Takedown</i>,
un <i>tactical-shooter</i> dont le créateur
rata une première campagne Kickstarter (mal foutue sur biens des points) et qui
revint donc dans un second temps avec </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter" target="_blank"><span lang="FR">cette campagne</span></a><span lang="FR">. La promesse cette fois-ci n'était plus de
financer un prototype pour un éventuel jeu complet plus tard, mais de faire
financer le jeu en partie par la communauté et en partie par un fond
d'investissement, qui attendait en fait la réussite de la campagne pour
accorder son aide. L'idée étant que si la communauté était présente, c'est
qu'il devait y avoir un potentiel de vente par la suite…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Au final, le projet connu une sévère refonte de sa
communication visuelle entre la première et la seconde campagne (cf. premier point), remporta la seconde et fut au final <a href="http://www.gamekult.com/video/takedown-red-sabre-trailer-dannonce-3050175492v.html" target="_blank">édité par 505 Games</a>, pour un résultat qu'on qualifiera de "<a href="http://www.metacritic.com/game/pc/takedown-red-sabre" target="_blank">fortement mitigé</a>".<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Même si l'on sait bien que le financement d'un
projet est avant tout le financement du studio qui va développer ce projet,
demander concrètement aux joueurs de payer pour des tables et des chaises n'est
pas la meilleure des idées, Jane Jensen a bien failli y laisser des plumes.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">L'auteure des <i>Gabriel
Knight</i> avait lancé une campagne Kickstarter demandant au joueur de payer
pour l'installation de son nouveau studio, avec lequel elle aurait alors
développé un jeu d'aventure dans la veine de ce qui a fait sa renommée. Heureusement,
elle eu rapidement l'intelligence de changer l'angle d'approche de sa campagne,
associant directement son éventuel succès avec le financement du projet, et </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/1005365109/jane-jensens-pinkerton-road-2012-2013-csg" target="_blank"><span lang="FR">l'objectif fut atteint</span></a><span lang="FR">.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Inutile de préciser qu'elle doit pour beaucoup ce
sauvetage à sa propre renommée.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">6.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Quid d'une démo jouable ?</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Bien entendu ce n'est pas inhérent à tous les
types de jeu, mais offrir une démo jouable aux joueurs dès le lancement de la
campagne, c'est prendre le risque que celle-ci ne soit pas convaincante ou
disposent de "trop" de contenus, rendant caduque la nécessité pour le
joueur de mettre de l'argent pour obtenir… la même chose (ou sensiblement la
même chose).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Déjà, si vous mettez à disposition une version
jouable, soyez certain que ce morceau de votre jeu représente VRAIMENT le
potentiel du jeu. Genre 99%, <u>pas moins</u>. Car vous pourrez déballer autant
de blabla et de vidéo que vous voulez pour expliquer que tout ça c'est <i>placeholder</i> mais qu'une fois financé ce
sera mieux, l'immense majorité des joueurs y verra le jeu fini et rien d'autre.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Voyez comment les joueurs réagissent aux <i>alphas</i> ou <i>betas</i> publiques sur les forums : la majeure partie du temps ils
jugent la version comme un jeu fini. <u>C'est</u> un jeu fini dans leurs
esprits. Et ils pardonnent rarement une béta buguée, alors que c'est le principe
même d'une béta d'identifier les problèmes pour les corriger. Mais c'est ainsi,
et comme aucun d'entre nous ne peut rien y changer, il ne reste plus qu'à
prendre cette réalité en compte.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Attention si votre démo est disponible pour tous !
Si un joueur qui n'est pas un donateur tombe dessus, il faudra qu'il soit mis
au courant de la campagne de financement à un moment ou un autre et que la
qualité de la démo lui donne envie de mettre de l'argent sur le projet. S'il se
fait chier, il oubliera rapidement l'existence du jeu, et le bouche-à-oreille
que vous cherchez à produire autour de votre campagne sera aussi efficace que la
reproduction des pandas.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Enfin au chapitre de la démo proposant trop de
contenu, je pense que vous visualisez l'idée : une démo qui n'est limitée en
rien et qui laisse au joueur l'opportunité de jouer <i>ad vitam eternam</i> à votre jeu. Certes pas fini, certes un peu bugué,
certes pas très jolie, mais si le joueur s'amuse toute une journée sur la démo,
malgré le fait que vous puissiez être satisfait d'avoir fait un bon jeu, vous
le serez moins quand votre campagne se prendra un mur.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Car la majorité des joueurs ne demanderont rien de
plus pour s'amuser.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Il n'y a guère que sur de </span><a href="http://www.indiegogo.com/projects/gods-will-be-watching" target="_blank"><span lang="FR">très petits projets</span></a><span lang="FR"> ou avec une </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/subalterngames/neocolonialism" target="_blank"><span lang="FR">communauté de donateurs vraiment restreinte</span></a><span lang="FR"> que ça peut
fonctionner, parce que le cercle des joueurs intéressés reste
"acceptable", et ces joueurs pourront alors directement servir de <i>playtesters</i> sur le niveau actuel
d'avancement de votre projet.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span>II.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Budget
vs. Porte-monnaie</span></h1>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">7.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Avoir la mesure de ses ambitions</span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><o:p></o:p></span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Kickstarter a beau s'être accaparé les projecteurs
en 2012 et s'être constitué un public qui </span><a href="http://www.gamekult.com/actu/kickstarter-reussi-pour-liege-A110735.html" target="_blank"><span lang="FR">continue d'en suivre l'actualité en 2013</span></a><span lang="FR">, il n'en demeure pas moins que <b>même les plus gros projets ne dépassent pas
les 100.000 donateurs</b>.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<i><span lang="FR">Project Eternity</span></i><span lang="FR"> par exemple, l'un des plus gros projets
en termes d'argent amassé, </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity" target="_blank"><span lang="FR">compte un peu plus de 70.000 donateurs</span></a><span lang="FR">, <i>Star
Citizen</i> </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen" target="_blank"><span lang="FR">35.000 donateurs sur sa page Kickstarter</span></a><span lang="FR">.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Cela peut sembler beaucoup, mais il faut être
conscient que le budget va alors se diviser entre toutes ces personnes et la
somme qu'ELLES voudront bien mettre dans le projet. Il convient donc de
<a href="http://www.gamasutra.com/view/news/197132/QA_Learning_from_Shadowrun_Returns_Kickstarter_success.php" target="_blank">calculer méticuleusement la somme</a> que l'on va demander à la communauté, car
demander trop c'est provoquer un sentiment d'orgueil (et surtout, prendre le
risque de ne pas atteindre son objectif et donc de ne rien toucher du tout) tandis
que ne pas demander assez c'est prendre le risque d'<a href="http://kotaku.com/famous-kickstarter-campaign-turns-into-complete-disaste-1352054852" target="_blank">être court sur les finances du projet</a>, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/260688528/clang/posts/604023" target="_blank">ne pas le mener à terme</a> et <a href="https://www.kickstarter.com/projects/967946252/rainfall-the-sojourn/comments" target="_blank">se mettre à dos tous les gens qui auront participer</a> au financement de la campagne. Autant dire que c'est le
black-listage automatique, et qu'à moins de changer d'identité et de visage…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">L'exemple de <i>Star
Command</i> est </span><a href="http://kotaku.com/star-command-is-a-great-game-but-also-a-kickstarter-wa-486606094" target="_blank"><span lang="FR">souvent cité</span></a> <span lang="FR">à propos des objectifs de
financements trop courts, mais ayant malgré tout accouché d'un jeu. Pour ceux à
qui ça ne parle pas, bref résumé :</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Une petite équipe lance une campagne de
financement pour un jeu sur iOS appelé </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/starcommand/star-command-sci-fi-meets-gamedev-story-for-ios-an" target="_blank"><i><span lang="FR">StarCommand</span></i></a><span lang="FR"> et récolte
allègrement la somme demandée. Le problème, c'est que cette somme
avait été calculée de façon un peu légère, et les <i>goodies</i> promis autant que le coût du développement du jeu et </span><a href="http://www.escapistmagazine.com/news/view/116805-Star-Command-Dev-Reveals-Where-the-Kickstarter-Money-Went" target="_blank"><span lang="FR">les taxes</span></a> <span lang="FR">ne pouvaient pas être entièrement
couverts par le total récoltée.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">L'équipe pataugea durant de longs mois dans des
messages d'excuse à la communauté, trouvant une solution dans une </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/starcommand/star-command-kickstart-part-2-the-pc-mac-space-adv" target="_blank"><span lang="FR">SECONDE campagne de financement</span></a><span lang="FR"> - du même projet - officiellement pour
porter le jeu sur PC et Mac, officieusement pour le terminer sur iOS et
Android et tenter au mieux d'enchaîner les portages sur ordinateur avec les ventes sur mobiles,
et retomber sur leurs pieds.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Il faut être conscient que c'est réellement
l'exception parmi des milliers de projets, les développeurs furent contraints
d'annuler certaines récompenses promises pour arriver à rentrer dans le cadre, </span><a href="http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPhone/Star+Command/news.asp?c=49969" target="_blank"><span lang="FR">un nombre faramineux de <i>features</i> sauta également</span></a><span lang="FR">. Et ce n'est qu'assez récemment que le
jeu est sorti sur iOS, soit </span><a href="http://www.polygon.com/2013/3/20/4127328/star-command-kickstarter-release" target="_blank"><span lang="FR">une année et demi après la fin de lapremière campagne de financement</span></a><span lang="FR">.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Faites très attention à ce que vous demandez, à la façon dont ce sera utilisé et aux multiples imprévus qui pourraient apparaître en chemin et avec lesquels il faudra pourtant compter.</span><br />
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span>III.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">La
campagne</span></h1>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">8.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Déterminer la date la plus adéquate et bien gérer son
temps</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Lancer sa campagne n'importe quand, c'est comme
sortir son jeu n'importe quand : c'est n'importe quoi.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Soyez conscient que le <i>crowdfunding</i> n'est le centre d'intérêt d'à peu près personne sur
Terre, et pour les joueurs séduits par le concept c'est généralement un à-côté,
donc une part "optionnelle" de leur budget. Il vous faut donc miser
sur une période de faible dépense. Mais comme nous vivons dans un monde
d'hyper-consommation, la formule qui conviendrait peut-être mieux serait : <b>miser sur un creux entre deux périodes de
dépenses importantes</b>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">C'est-à-dire : évitez les soldes (particulièrement
les soldes Steam en fait), évitez les très grosses sorties qui pourraient (trop)
monopoliser l'actualité, évitez les périodes de gros salons comme l'E3, la
Gamescom ou le Tokyo Game Show qui cannibalisent complètement l'actualité, et
enfin évitez d'être en face-à-face avec une (grosse) campagne Kickstarter
concurrente qui engloutirait le flux des donateurs. Sur ce dernier point, je ne
peux que vous enjoindre à suivre d'extrêmement près l'actualité vidéo-ludique,
les bruits de couloirs et autres, Internet est généralement au courant de
l'imminence d'une campagne quelques jours avant son lancement.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Et je le dis pour la forme : évitez les fêtes de
fins d'année parce que Thanksgiving + Noël + Nouvel An ; évitez l'été car c'est toute
l'actu' du Jeu qui est en sommeil et les gens claquent leur thune au Club Med.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Le timing maintenant : sur la plupart des sites du
genre, vous pouvez ajuster à volonté le temps de campagne, d'un seul jour à
soixante jours au maximum.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Un bon 95% des projets que j'ai suivi ont opté
pour une campagne de 30 jours, les campagnes à 60 sont franchement rares. Dans
les deux cas il s'agit d'une période de temps très courte pour vous mais très
rapide dans la jungle médiatique du net. Il n'est pas rare d'apprendre
l'existence d'un projet génial après la fin de sa campagne, arrivé à se faire
entendre sur le web n'est pas choses aisée.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">N'allez pas croire que 60
jours c'est bien parce que ça laisse plus de temps pour ramasser des dons ! </span></b>Au contraire, dans l'esprit du type qui passe sur
votre page, voir "57 jours restants" lui laissera penser qu'il a tout son
temps pour repasser, que rien ne presse. Et un type qui pense que rien ne
presse + un autre + un autre, ça donne une campagne qui traîne en longueur, ce
qui ne sera pas une bonne chose quand vous approcherez de la fin et que tout le
monde aura oublié l'existence de votre campagne, alors que vous n'aurez toujours
pas atteint votre objectif. De mon point de vue, c'est même
contre-productif car votre campagne aura l'image d'une lente agonie. Comme
celle de <i><a href="https://www.kickstarter.com/projects/617502838/shadow-of-the-eternals" target="_blank">Shadow of the Eternals</a></i> :</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-pK69JNXXIys/Ug1AuDtx5bI/AAAAAAAABDk/Sus7rZuijl8/s1600/Image+1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-pK69JNXXIys/Ug1AuDtx5bI/AAAAAAAABDk/Sus7rZuijl8/s400/Image+1.jpg" height="116" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Pour le coup, faites comme tout le monde, <b>misez sur 30 jours</b>, l'urgence, et assurez
sur la longueur !</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Au fait ! N'oubliez pas le "décalage temporel"
entre le lancement de la campagne et sa fin !<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Quand vous lancez une campagne, vos donateurs
"promettent" durant toute la période ouverte aux dons, mais
Kickstarter ne débite tout ça qu'une fois le compteur à zéro (à condition que
l'objectif ait été atteint). Ce qui signifie donc que le porte-monnaie de vos
donateurs ne doit pas être en rade au moment d'encaisser les donations, auquel
cas les promesses de don de ces personnes seront tout simplement annulées, réduisant donc le pécule final</span> (en moyenne, 10% de la somme finale n'est pas récupérée). Je le dis autrement : calculez votre coup de façon à ce que la fin de la campagne tombe sur le début du mois suivant, quand les salaires sont tombés. Cela peut paraître mesquin, mais bien des gens finissent à découvert dans les derniers jours de chaque mois, hors Kickstarter ne peut rien débiter s'il n'y a rien à débiter.<br />
<span lang="FR">Pour être complet, sachez que sur IndieGogo ça fonctionne un peu différemment car le site utilise Paypal, du coup vous êtes débité dès votre donation (et remboursé en cas d'échec de la campagne). 'Gogo a aussi la particularité d'offrir le choix entre une récolte avec un objectif ferme à atteindre ou un simple objectif "espéré", tout en récoltant quoi qu'il arrive chaque centime promis/acquis.</span><br />
<span lang="FR">Ulule ne rembourse pas automatiquement en cas d'échec d'une campagne, le site crédite vos dons sur un "porte-monnaie" pour backer autre chose, il faut manuellement faire la demande si vous voulez que l'argent revienne sur votre compte.</span><br />
<span lang="FR">Enfin bref, chaque site a sa propre politique, renseignez-vous bien !</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Cependant rassurez-vous, Kickstarter n'annule pas
la réussite de la campagne si vous avez atteint votre objectif, vous n'êtes pas
responsable des mauvais payeurs. C'est juste qu'ils vous verseront ce qu'ils
auront concrètement rassemblé dans leurs caisses, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kickstarter#Model" target="_blank">moins 5% pour Amazon et leur propre commission</a>.<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR">Directement après la réussite de votre campagne, vous pourrez toujours relancer ceux chez qui le paiement aura coincé, au cas où ce ne serait pas volontaire (informations de paiement obsolète, manque de fond...)</span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Et puis vous pourrez toujours mettre en place une <a href="http://www.asthreeworks.com/" target="_blank">seconde</a> <a href="http://www.doublefine.com/dfapay/" target="_blank">phase</a> <a href="https://robertsspaceindustries.com/pledge" target="_blank">de récolte</a>, pour les retardataires.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">9.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Être et/ou paraître professionnel</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">D'après les dirigeants de Kickstarter, quand ils
arrivent sur la page d'un projet, la première action qu'effectuent l'immense
majorité des internautes est de cliquer sur la vidéo pour la regarder. Ajoutez
à cela qu'environ 50% des projets (du site dans son entier) disposant de vidéo réussissent leur campagne,
tandis que ce chiffre tombe à 30% quand ce n'est pas le cas, et vous en
comprendrez l'importance.<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR"><u>Addendum</u> : je vous invite à jeter un œil à cet <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasBidaux/20140110/208410/2013_for_games_on_Kickstarter.php" target="_blank">intéressant article de Thomas Bidaux</a> publié sur Gamasutra et qui donne une bonne vision économique du jeu vidéo sur Kickstarter.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">On pourrait penser qu'un concept fort suffit à
amasser les millions, pourtant je le redis, la confiance est le facteur le plus
important et même le meilleur des concepts doit être entre les mains de gens suffisamment
compétents pour en faire un bon jeu, et en cela <b>les gens qui présentent le projet se doivent d'avoir l'air pro' dans ce
qu'ils font</b>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Il ne faut donc pas hésiter à mettre les moyens
dans une vidéo de qualité professionnelle, correctement montée, faisant
intervenir des gens ayant l'air un minimum sérieux, parlant avec aplomb et
motivation du projet mis sur la table, si possible entrecoupé de tout ce qui
pourra faire état d'un certain avancement du jeu, sans raconter vos vies pour
autant. Pensez <u>efficacité</u>, si vous pouvez vendre le concept et expliquez
le but que vous vous êtes fixez en deux minutes, inutile de faire tirer à dix
et de perdre l'attention du spectateur. Vous comme moi sommes prompts à faire
avance-rapide sur Youtube depuis que la bande-passante nous le permets.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Des concepts visuels et un pitch c'est pas mal,
une vidéo de prototype c'est bien, une démo type <i>vertical slice</i> c'est encore mieux. La meilleure carte à jouer pour
vendre un projet est de le montrer, d'expliquer que le bébé ressemble à ça sur
l'échographie et que pour l'accoucher on a juste besoin d'un peu de temps et
d'argent.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Plus le concept est
nébuleux, moins il inspirera de la confiance chez le <i>backer</i> potentiel</span></b><span lang="FR">. </span>Oubliez complètement ce principe de secret qui
fait loi dans le JV, le fait de ne pas en montrer beaucoup pour ne pas se faire
piquer des idées, garder des cartouches marketing pour plus tard tout en <i>teasant</i> le joueur sur la durée avec des
vidéos en dévoilant progressivement davantage.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Non.</span><br />
<span lang="FR">Là il faut séduire le joueur <u>TOUT DE SUITE</u>,
il faut que le moindre élément vendeur de votre projet soit là, en face de lui,
en moins de cinq minutes. Parce que ce n'est pas quand votre campagne de
financement aura échoué qu'il faudra montrer au joueur ce qu'ils ont raté, ils
s'en foutent totalement et de toute façon ce sera trop tard pour vous.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Oubliez le discours hésitant filmé à la webcam
avec deux bières mortes à l'arrière-plan, <b>tout
le sérieux de la production réside dans sa présentation et la confiance qu'elle
inspire</b>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Même chose pour la biographie affiché sur la page,
l'image d'illustration, l'entête de votre projet, ne négligez rien ! Si vous
n'avez pas pris deux minutes pour mettre une photo sympa' ou une description
attrayante de votre boite, il sera difficile d'imaginer pour le donateur que
vous allez lui délivrer un jeu correctement fini et travaillé à la hauteur de
ce que vous prétendez.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">10.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">"<i>De toute
façon je suis mondialement connu dans le quartier !</i>"</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">La plus grande fausse-vérité au sujet de
Kickstarter, c'est que si l'on n'est pas célèbre on n'y arrivera pas. </span>Que nenni ! La poignée de célébrité qui <i>trust</i> l'actualité depuis 2012 n'est
qu'un arbre cachant la forêt !</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Au moment où j'écris ces lignes, plus de 6.000
projets de jeux ont été mis en ligne sur Kickstarter et près de 35% ont
atteints leur objectif, soit ~2.100 projets victorieux. Inutile de vous faire
un dessin sur le pourcentage que les 10 ou 15 célébrités représentent sur le
site, d'autant que </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/gaspoweredgames/wildman-an-evolutionary-action-rpg" target="_blank"><span lang="FR">certains n'ont pas réussi malgré leurstatut VIP</span></a><span lang="FR">.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Ce que la célébrité change, c'est juste les
échelles de somme. Là où vous avez besoin de 40.000€ pour un projet que vous
estimez ambitieux, </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity?ref=live" target="_blank"><span lang="FR">Chris Avellone demande plus d'un millionde dollars</span></a><span lang="FR"> pour faire
tourner une partie d'Obsidian, <a href="http://intellectualbeggar.files.wordpress.com/2012/10/obsidian-entertainment.jpg" target="_blank">son studio de près de 150 personnes</a>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Vous n'avez pas besoin d'être connu et reconnu
tant que votre projet tient la route, et dites-vous qu'il y a même un certain
phénomène d'aversion pour les développeurs que "la masse" pense
riches.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Combien de fois ai-je lu "<i>Il est gonflé Tim Schafer de nous demander
de l'argent, où c'est passé tout ce qu'on lui a filé pour les </i>Monkey Island<i> ?!</i>" ou bien "<i>Vu la taille de leurs locaux, je crois
qu'ils vont pas avoir besoin de moi et des $5 que j'aurais pu mettre dans le
projet. Je le piraterais une fois sorti !</i>" ?<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR"><b>Bref, profitez de votre statut d'anonyme pour vous
constituer un nom !</b><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">11.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">La question des DRM… n'en est pas une</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Le <i>crowdfunding</i>
est une solution de financement pour les développeurs dont les éditeurs ne
veulent pas. Le public qui participe à ces financements a donc, de près ou de
loin, une certaine idée de l'indépendance créative dont les studios doivent
disposer, en opposition aux chaînes qui les maintiennent parfois dans des
pratiques purement pécuniaires.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">De fait, demandez le financement d'un jeu qui sera
distribué avec des protections revient à se tirer une cartouche de fusil à
pompe dans chacun de vos deux pieds. Et c'est probablement le point qui revient
le plus dans les FAQ des projets : "<i><a href="http://www.kickstarter.com/projects/1300298569/project-phoenix-japans-indie-rpg-feat-aaa-talent/posts/567000" target="_blank">Yaura-t-il une version DRM-free ?</a></i>".<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">C'est rédhibitoire, pour bien des joueurs, de se
dire qu'ils financent un jeu sans filer de thune à un éditeur mais que ce jeu
va finir sur une plate-forme ou une autre avec sa cohorte de contraintes.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Offrir le téléchargement d'une version <i>DRM-free</i> est une quasi-obligation, même
si cela se fait en parallèle de bonnes vieilles clés Steam ou Desura. Les deux
c'est l'idéal, mais uniquement la clé Steam cela ne passe pas toujours bien
chez les extrémistes de la e-Liberté.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Même Brian Fargo, qui </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/535779" target="_blank"><span lang="FR">s'est associé à Deep Silver pour laDISTRIBUTION de Wasteland 2</span></a><span lang="FR"> s'est pris quelques tomates pas fraiches
dans la figure. Inutile de préciser que les gens qui les ont lancé n'ont pas lu
la moitié du communiqué, Deep Silver n'est pas devenu l'éditeur de <i>W2</i>, InXile n'a trahis aucun joueur, ils
se contentent de faire appel à cet éditeur pour qu'il s'occupe de mettre la
version physique du jeu sur les étals. Les donateurs auront leurs versions <i>DRM-free</i>, rien de changé sur ce point et
c'est juste du pragmatisme économique que de vouloir voir son jeu sur des rayonnages,
histoire de se vendre à des gens extérieurs à la petite bulle Kickstarter.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Tout cela pour vous dire : <b>attention à l'usage des mots dans votre communication</b>, Internet est
un milieu où les gens sortent d'abord les fourches et écoutent (peut-être) ensuite.
Soyez donc particulièrement clair sur les questions liées à la distribution du
jeu que vous faites financer.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">12.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Les récompenses, c'est le nerf de la guerre</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">La première
règle d'une bonne campagne Kickstarter, c'est les récompenses.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">La seconde
règle d'une bonne campagne Kickstarter c'est… LES RECOMPENSES.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Les joueurs ne financent pas
un projet par simple bonté d'âme</span></b><span lang="FR">, posez-vous la question "<i>COMBIEN
un joueur peut-il envisager de mettre dans chacun des tiers proposés ?</i>".<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Le jeu en version
dématérialisé doit être accessible pour $10 à $15 maximum</span></b><span lang="FR">, même si vous comptez le vendre le
double une fois celui-ci terminé et mis en vente.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Ensuite, tout dépend de ce que vous proposez et
du coût que cela va engendrer pour mettre tout cela à disposition du joueur. Ne
sous-estimez pas le coût de fabrication des t-shirts, des posters ou de
versions physiques de votre jeu ainsi que les frais de port pour faire parvenir tout ça à un public potentiellement international. Ne sous-estimez pas le temps et le coût que
cela prendra de produire des éditions limitées, ou même du contenu
dématérialisé demandant un peu de boulot pour être mis en forme.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Renseignez-vous bien <a href="https://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan/posts/730844" target="_blank">AVANT</a> de promettre tout ça (l'équipe de <i>Mighty No. 9</i> par exemple, <a href="http://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9?ref=live" target="_blank">annonça dès le lancement de leur campagne</a> qu'ils s'étaient associés à <a href="https://www.humblebundle.com/" target="_blank">Humble Store</a> pour la distribution des clés de jeu et à <a href="http://www.fangamer.net/" target="_blank">FanGamer</a> pour les éléments physiques) et faites en sortes que CHAQUE palier de récompense reste rentable pour vous ET pour le joueur. Si vous proposez un <i>tier</i>
à $100 contenant le jeu en dématérialisé et un poster qui vous coûte 2€ à
produire, vous êtes certes gagnant, mais quel joueur voudra mettre une telle
somme pour un poster ?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Parce que c'est en ces termes que résonnent les
joueurs, très peu semblent conscients qu'il s'agit réellement de payer des
employés pour travailler sur un jeu. Pour eux c'est un rayon avec différents <i>packages</i> et ils se contentent de
sélectionner celui qu'ils trouvent le plus attrayant.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Le principe du <i>crowdfunding</i>
a beau être un don d'argent pur et simple, si cela fonctionne à l'heure
actuelle c'est parce que les joueurs s'y retrouvent et, qu'en un sens, c'est
presque une précommande sur votre jeu qu'ils effectuent.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<u><span lang="FR">CHAQUE</span></u><span lang="FR"> <i>tier</i> doit être intéressant pour
le joueur en termes de contenu "obtenu", mais également pour vous sur
les sommes qui tomberont <i>in fine</i> dans votre poche.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">En fait, une bonne construction de votre arbre des
récompenses poussera le joueur a sélectionner le <i>tier</i> le plus élevé par rapport à son budget. Parce qu'il se dira à
chaque palier qu'en mettant un TOUT PETIT PEU PLUS il peut obtenir ceci, cela
ou encore ça… et qu'il aimerait pouvoir.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Votre arbre de récompense doit donc répondre au
mieux à l'équation : </span>"Rentabilité pour vous PLUS rentabilité pour le
joueur DIVISE par l'objectif qu'il vous faut atteindre pour réussir"</b>.<br />
<br />
Prenez bien note du fait que sur la plupart des plates-formes de <i>crowdfunding</i>, il est impossible de modifier le contenu des <i>tiers</i> après le lancement de la campagne, pour des raisons évidentes d'honnêteté vis-à-vis de ce pour quoi les donateurs s'engagent. Vous pouvez en rajouter d'autres après coup, mais la plupart du temps ça fait rustine et ça n'aide pas à la simplicité de compréhension de votre "offre".<br />
Je le redis, réfléchissez bien à la construction de votre arbre de récompense ! Inspirez-vous si besoin est <a href="http://www.asthreeworks.com/images/chart_rewards.jpg" target="_blank">des campagnes des autres</a> ; regardez tout particulièrement le nombre de donateurs dans chacun des <i>slots</i>, vous verrez que certains sont plébiscités tandis que d'autres sont boudés, c'est tout simplement que ce qu'ils offraient, au tarif auxquels ils étaient affichés, valaient le coût ou pas du tout.<br />
Vous pouvez éventuellement créer de la rareté en limitant le nombre de donateurs maximum dans certains tiers. Sur la campagne pour <i><a href="http://www.kickstarter.com/projects/659943965/planetary-annihilation-a-next-generation-rts" target="_blank">Planetary Annihilation</a></i> par exemple, le tout premier <i>tier</i> constituait une promo' sur le prix du jeu en version dématérialisé : une aubaine pour les joueurs intéressés ; un coup de boost bienvenue et qui a probablement participé à donner l'impression d'un démarrage fulgurant. Que ce fusse le cas ou pas sans ces <i>tiers</i> en nombre limité.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Dernier détail, ne négligez ni les amateurs de
dématérialisé ni les fétichistes des éditions <i>retails</i>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Il y a des joueurs près à mettre $150 pour avoir
toute la panoplie des <i>goodies</i> digitaux (OST, <i>artbooks</i> format PDF, <i>eBooks</i>, badges exclusifs, <i>items</i>
exclusifs, titres honorifiques…) mais ne veulent pas entendre parler d'objets
physiques. C'est pourquoi la plupart des campagnes récentes ont une offre
parallèle physique / dématérialisé, avec des sommes similaires mais offrant des
récompenses taillées pour ces deux profils de joueur. Vous pouvez toujours
envisager des <i>tiers</i> hybrides avec un
peu des deux, mais ils sont souvent boudés par le public au profit des deux
autres.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Faites toujours <u>très</u> attention au fait que
vous demandez de l'argent pour financer le développement d'un jeu, pas pour
devenir vendeur de <i>goodies</i>. Quoi que
vous proposiez aux joueurs, <b>il faut que
vous en dégagiez un bénéfice</b> et que les sommes que vous allez amasser
pourront, dans le meilleur comme dans le pire scénario, vous permettre de mener
à terme le développement de votre jeu.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Vous savez que Tim Schafer a récolté </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fine-adventure" target="_blank"><span lang="FR">près de trois millions et demi de dollarspour Broken Age</span></a><span lang="FR">, mais savez-vous combien d'argent a
concrètement été mis dans le développement du jeu ? </span>Un peu plus de
deux millions dollars "seulement". Parce qu'il a fallu payer les intermédiaires et les<i> rewards </i>:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD9FtxXw-hJ2k07zia__Y7mn27luO8M_c3aV74jCAkwhNdpGjyskcuOMNu684eaTycns8-t1iJckVhyVuz87F2PQKlJ1ftyWbOQ3hyGrgwpw4FhqHNC3Z0ymW8w2LsPrXddapQjPn0SQ2f/s1600/Image+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD9FtxXw-hJ2k07zia__Y7mn27luO8M_c3aV74jCAkwhNdpGjyskcuOMNu684eaTycns8-t1iJckVhyVuz87F2PQKlJ1ftyWbOQ3hyGrgwpw4FhqHNC3Z0ymW8w2LsPrXddapQjPn0SQ2f/s400/Image+2.jpg" height="267" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: center;">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<b><span lang="FR">Chaque palier doit valoir ce
qu'il promet, tout en étant rentable pour vous.</span></b></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Au chapitre
des grosses sommes, c'est plus exotique.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">En fonction de votre jeu, vous pouvez proposer
d'inclure les noms de vos donateurs aux crédits ou carrément </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/229423802/death-inc" target="_blank"><span lang="FR">dans le jeu</span></a><span lang="FR">, intégrer le portrait des joueurs, leur proposer
de "participer" au développement bien que cela soit sujet à débats
(entre demander l'avis des joueurs, prendre en compte leurs idées, et laisser
des pans entiers du<i> design</i> à
l'initiative des donateurs, il y a un gouffre qu'il convient de manipuler avec
précaution à mon humble avis).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Et pour les sommes vraiment élevées, quand ça
commence à se chiffrer en milliers d'eurodollars, en général ce sont des
événements spécifiques qui sont proposés. Dans la mesure où il n'y a pas plus
d'une dizaine de personnes qui mettra potentiellement une somme à quatre
chiffres (ou plus) dans votre projet, vous pouvez offrir de les accueillir aux
studios pour une journée ou deux, un diner avec l'équipe, des <i>conference-calls</i> réguliers…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">La plupart des campagnes proposent ce style de
trucs en tout cas.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">A ne pas négliger, car ces gens peuvent être d'un
soutien considérable au succès de votre campagne, mais gardez à l'esprit que
cela reste réservé à quelques fortunés. Considérez ce qui peut être un plus
pour ces gens-là, dans la mesure où ils ont vraisemblablement les moyens de
s'offrir tout le matériel qu'ils veulent, quel est le petit plus qui leur fera
sortir la Mastercard ?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Enfin, ne vous montez pas le bourrichon en pensant
qu'il y a toujours un taré ou deux pour mettre $10.000 sur votre projet et
boucler son objectif après avoir simplement vu votre vidéo. Ils sont présents
sur les grosses campagnes parce que ce sont des bourgeois ayant grandis avec
les jeux des gloires d'antan. C'est une forme de tradition de proposer des
méga-paliers, mais je serais tenté de conseiller de faire comme s'il n'était
pas là.<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Ah au fait ! Une dernière chose, certains développeurs proposent parfois des items <i>in game</i> exclusifs pour certains paliers de donations, c'est quelque chose que j'éviterais personnellement. Peut-être est-ce lié à mon aversion pour les jeux en kit et l'idée que certains joueurs "méritent" certains morceaux et pas d'autres alors qu'il n'y a qu'une différence dans la somme donnée. C'est très capitaliste je trouve cette idée...</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">13.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Les <i>updates</i>, un
équilibre difficile à trouver</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Il est de bon ton de tenir au courant vos donateurs de l'avancée du projet, des évolutions et des changements éventuels à mesure que le compte à rebours s'égraine.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Sur Kickstarter et Indiegogo notamment, ces <i>updates</i> prennent la forme de <i>newsletters</i> envoyées automatiquement aux donateurs, et il y a autant de politique à ce sujet qu'il y a de studio lançant des campagnes de financement.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 0.5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Durant la campagne, naturellement les mises à jour sont très régulières car le <i>timing</i> est serré et il n'est pas rare que les développeurs s'étendent en remerciements à mesure que la cagnotte augmente. Je ne dénigre en rien cette pratique, au contraire ! Sachez être humble et reconnaissant envers les personnes qui vous soutiennent, souvent les donateurs sont des gens très impliqués, de vrais supporters en puissance qui porteront votre parole sur les réseaux sociaux et les forums en ligne.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">J'ai déjà vu des personnes <a href="http://www.kickstarter.com/projects/1183462809/paradise-lost-first-contact/posts/674666" target="_blank">être remerciées nommément par des développeurs</a> dans leurs <i>newsletters</i>, imaginez l'influence que ces personnes ont pu avoir sur la campagne. Pensez une seule seconde à l'idée qu'un illustre inconnu, avec qui vous auriez pris le temps de discuter par messages interposés, se transforment subitement en véritable VRP de votre projet, faisant sensiblement augmenter la courbe de vos donations…<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR">Prenez le temps de répondre aux questions, entretenez votre communauté en restant humble et ne devenant pas un mendiant hyperactif qui réclament des<i> like </i>et des <i>share</i> toutes les deux minutes.</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 0.5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Une fois la campagne terminée et l'argent encaissé, il y a ceux qui communiquent très peu, </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera/posts" target="_blank"><span lang="FR">uniquement pour les grandes étapes du développement</span></a><span lang="FR">, ceux qui ont </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/486250632/republique-by-camouflaj-logan/posts" target="_blank"><span lang="FR">une base régulière de communication</span></a> <span lang="FR">(tous les mois par exemple, c'est un peu la "moyenne" pour les campagnes que j'ai suivi) jusqu'à ceux qui communiquent clairement trop, style </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/leisuresuitlarry/make-leisure-suit-larry-come-again/posts" target="_blank"><span lang="FR">deux ou trois fois par mois</span></a><span lang="FR">. Inutile de vous préciser qu'avec un rythme hebdomadaire, il n'y a guère d'avancée d'une<i> newsletter</i> à l'autre, l'intérêt se perd donc rapidement.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">A mon sens, il vaut mieux avoir des choses à dire et que vos donateurs soient contents de vous lire une fois de temps à autres. Vous gardez l'attention, vous faites plaisir à vos contributeurs, tout le monde est content.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 0.5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Certains développeurs font régulièrement des <i>updates</i> vidéo, pour les grandes étapes et afin de parler directement aux donateurs, parfois même pour montrer du concret. C'est forcément un plus ! Mais cela a un coût puisque là encore il faut que la qualité y soit, tournage professionnel, montage de qualité, incrustations, logos, effets spéciaux, <a href="http://youtu.be/v7ssUivM-eM" target="_blank">explosions</a>, <i><a href="http://www.collegehumor.com/video/6890554/all-the-lens-flares-from-jj-abrams-star-trek" target="_blank">lens flare</a></i>…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">N'omettez aucun détail dans vos <i>updates</i>, conservez un suivi des différents aspects du développement ET de la campagne, car les gens veulent presque tous savoir comment les choses avancent et à tous les niveaux. La plupart des <i>newsletters</i> que j'ai reçu et que je continue de recevoir sont quasi-chapitrés, avec un court mot donnant un aperçu de l'état de la production, puis les différents points du développement du jeu, les différentes avancés du studio, son actualité le cas échéant, l'avancée de la production des récompenses physiques, le planning pour les semaines à venir…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Et là normalement c'est le moment où vous vous dites qu'il va falloir que quelqu'un s'occupe sérieusement de tout ça, et vous avez raison ! Chez bon nombre de studio, c'est le <i>community manager</i> qui gère ces newsletters et c'est quasiment un boulot à temps plein. Surtout si vous avez des forums dédiés ou ce genre de trucs, là c'est mort, ne songez pas une seule seconde que vous pourrez vous en occuper en quelques minutes le soir avant de rentrer à la maison.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 0.5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Signalez bien les <i>updates</i> importants ! Quand il s'agit de filer des clés Steam, de demander des renseignements ou autres, il est important de le faire savoir.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Note importante en corrélation directe : <b>ayez des bases de données de vos donateurs en béton armée et sécurisées comme Fort Knox</b>, les <i>backers</i> ne doivent pas avoir à courir après leurs <i>rewards</i>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">La mise en place d'un site web permettant au joueur de gérer leurs donations, les récompenses allant avec et leurs infos personnelles n'est pas un luxe, vous pouvez me croire. Et tout cela demande une logistique d'horloger, sauf bien sur si vous comptez gérer vos centaines (voire milliers) de donateurs uniquement avec un petit carnet de notes et un crayon à papier.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Soyez conscient qu'il faudra envoyer à tout ce petit monde des clés de téléchargement, ne pas se planter entre les différents <i>tiers</i> et les récompenses allant avec, et que gérer les éventuelles récompenses physiques ne sera <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1445624543/anne/posts/769007" target="_blank">pas une partie de plaisir non plus</a>.<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR"><br /></span>
<span lang="FR">Dernière note à ce sujet, mais c'est plus pour vous-même : communiquez en ayant conscience du laps de temps entre le lancement de votre campagne et la sortie du jeu.</span><br />
<span lang="FR">Les joueurs sont habitués au cycle médiatique des jeux, on sait tous que l'annonce d'un jeu précède sa sortie d'un laps de temps plus ou moins long en fonction du jeu dont il s'agit. Sauf que le <i>crowdfunding</i> représente une annonce du jeu avant même que celui-ci ne soit développé (là où un développement "classique" s'annonce une fois le truc bien avancé <span style="font-size: x-small;">(généralement tout du moins...)</span>) du coup le temps peut parfois paraître long aux donateurs. Et deux ans après le début de l'explosion du phénomène, bien des gens commencent à trouver le temps long par rapport aux investissements qu'ils ont pu faire, alors qu'il n'y a rien d'anormal en terme de temps concret de production.</span><br />
Même la presse vidéoludique a du mal à s'y faire, j'en veux pour exemple <a href="http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00069100-republique-refait-parler-de-lui.htm" target="_blank">Jeuxvideo.com, qui a publié une news</a> s'alarmant du silence autour du développement de <i>République</i>, allant jusqu'à sous-entendre l'annulation du projet, alors même que les <i>updates</i> de sa page donne régulièrement des nouvelles, et que la veille de la publication de la news l'équipe annonçait le passage en béta du jeu !<br />
<br />
Je le redis, la communication se doit d'être adaptée ! Ne singez pas les grosses maisons du secteur, imaginez plutôt que vous tenez informer un cercle d'amis de l'avancement de votre petit projet perso'. Pas besoin de les mailler à chaque nouveau sprite, mais un petit mail donnant des nouvelles de temps à autres, c'est très bien.</div>
</div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">14.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Être transparent, c'est avant tout être honnête</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Ne cacher pas vos
éventuelles difficultés à vos donateurs</span></b><span lang="FR">. Ce ne sont pas des éditeurs en col blanc qui ne
résonnent que par la thune, ce sont des joueurs passionnés que votre concept
excite. Ils peuvent parfaitement comprendre que vous ayez merdé un détail ou
deux, si vous êtes honnêtes ils pourront même se révéler d'une aide précieuse.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Si vous essayez de dissimuler quelque chose et que
d'une façon ou d'une autre vous êtes mis au pied du mur parce que quelqu'un a
un doute sur vos dires, c'est <u>fini</u>. Je l'ai dit et répété, la confiance
est l'élément central, elle est difficile à acquérir, trahissez-la et vous êtes
mort.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Double Fine a mal géré son budget sur le
développement de <i>Broken Age</i>, Schafer
a vu trop gros en écrivant son jeu. Là où un éditeur aurait demandé des coupes
dans le <i>design</i> (ou annuler le projet
en fonction de son humeur) les donateurs de cette campagne ont pour la majorité
salué la décision de l'équipe de </span><a href="http://www.gamekult.com/actu/broken-age-la-premiere-partie-en-janvier-2014-A110305.html" target="_blank"><span lang="FR">scinder le projet en deux</span></a><span lang="FR"> pour faire le moins de coupe possible.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Certes </span><a href="http://www.gameblog.fr/news/36722-broken-age-double-fine-les-3-millions-ne-suffiront-pas" target="_blank"><span lang="FR">les sites de news racoleurs s'en sont donnés à cœur joie pour bruler la sorcière Kickstarter sur l'autel du racket des joueurs</span></a><span lang="FR">, mais à quoi
bon se débarrasser des éditeurs et des contraintes de calendrier si c'est pour
reproduire la même chose sur Kickstarter ?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">C'est en cela que le principe offre une plus
grande liberté aux développeurs, c'est pour les libérer de ce type de
contrainte. Et puis un jeu c'est vivant merde quoi…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">15.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Les <i>stretch-goals</i>,
une carotte à ne pas tendre trop loin</span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Si le concept de votre jeu est bon et que le
budget est raisonnable, on peut espérer que les donations dépasseront le budget
initial. Ce n'est </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/5livesstudios/satellite-reign" target="_blank"><span lang="FR">pas une rareté</span></a><span lang="FR"> et </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/64409699/ftl-faster-than-light" target="_blank"><span lang="FR">certains ont même crevé des plafonds</span></a><span lang="FR">. Cela s'explique tout bêtement par cette
idée d'une forme de précommande des jeux, qui fait que même si votre objectif
est atteint, des joueurs continueront à donner pour se "réserver" une copie du
jeu.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Du coup, que faire de l'argent excédentaire ? Eh
bien c'est là qu'intervient le concept de <i>stretch-goals</i>.
Des paliers supplémentaires au-delà de la somme nécessaire au développement du
jeu, que vous fixez comme bon vous semble et en l'échange desquels vous
proposez des <i>features</i> en plus, du
contenu en plus, davantage de langue pour la localisation, des modes de jeu
supplémentaires, ou encore des "<i>guests</i>"
supposé apporter une plus-value à votre jeu (un illustrateur ou compositeur
renommé, un écrivain célèbre pour votre fantastique scénario, tout dépend de ce
que vous faites naturellement…).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Ce principe est une bonne alternative pour alléger
votre développement de ce qui est un peu périphérique au jeu (la localisation
en dix langues par exemple) tout en étant intéressant pour le rendre plus
complet ou mieux fini en cas de grand succès de votre campagne. De même, cela
peut constituer une motivation pour les joueurs à augmenter leur participation
ou à partager le mot auprès de leurs amis, dans l'espoir de
"débloquer" des éléments supplémentaires.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Cependant ! <b>Méfiez-vous des caps trop lointains
qui pourraient devenir frustrants !</b><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Certains développeurs mettent en ligne dès le
début de leur campagne un grand tableau décrivant ce qui pourrait venir
s'ajouter selon les sommes accumulées. Parfois jusqu'à plusieurs millions de
dollars avec des plans visant à doubler le contenu du jeu, se payer un grand
orchestre et fabriquer des <i>goodies</i> de
malade. Là où je trouve cette façon de faire frustrante, c'est que pour les
joueurs ce ne sera pas vraiment "du plus si on atteint ce palier",
mais davantage "tout ça en moins si le palier n'est pas atteint". Cela
m'est arrivé sur deux ou trois projets, je vois des promesses de <i>features</i> qui font franchement envie,
mais le cap n'est pas atteint et il ne reste plus qu'à dire au revoir à cette <i>feature</i>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">La solution est néanmoins simple : <i>teaser</i> sur les
futurs <i>goals</i>, mais ne jamais tous les révéler (car bien entendu, vous les aurez
tous prévus, chiffrés et budgétés AVANT de lancer la campagne).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Contentez-vous de révéler les deux ou trois <i>stretch-goals</i> suivants par rapport à la
somme accumulée à un instant T, et vous en révélerez d'autres quand ces paliers
sont atteints.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Cela crée un intérêt à débloquer ces paliers, de
la surprise, et cela conserve l'attention des joueurs et de la Presse tout au
long de la campagne. Sans être frustrant pour autant si le palier d'une <i>feature</i> spécifique n'est pas atteint.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: .5in;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">En lien avec
ce que je disais plus haut sur l'importance du calcul du budget initial et tout
ça, il est évident que les <i>stretch-goals</i>
doivent être calculés avec intelligence et qu'il soit "plausible"
pour le pékin moyen. Les sommes demandées doivent être en phase avec ce dont le
jeu bénéficiera.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">Enfin, ne
jetez pas à la corbeille l'idée de ne PAS faire de paliers supplémentaires du
tout. </span><a href="http://indiegames.com/2013/07/can_kickstarter_stretch_goals_.html" target="_blank"><span lang="FR">C'est ce que certain ont ouvertementdécidé de faire</span></a><span lang="FR">,
considérant que cela parasite la vision originale du jeu.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Réfléchissez à l'apport réel pour votre jeu et
surtout, SURTOUT, à la budgétisation réaliste de ce que vous pourriez être
tenté de rajouter. Ne pas mettre en place de <i>stretch-goals</i> n'est pas un mal ; une fois l'objectif de financement
atteint, le fait que des gens continuent d'y injecter des fonds n'est pas de
votre ressort et en cela vous n'êtes contraint à rien. Vous avez demandé une
somme X, si l'on vous donne X+1 à la sortie, ce +1 vous en faites ce que vous
voulez.<o:p></o:p></span><br />
<span lang="FR"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR">Gardez la tête sur les
épaules et posez-vous la question de la pertinence de changements éventuels.</span></b></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<b><span lang="FR"><br /></span></b></div>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">16.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Le suivi de votre campagne</span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><o:p></o:p></span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Au-delà du simple jugé, il existe des outils
statistiques pour avoir une projection des dons par rapport au temps qu'il
reste à votre campagne pour atteindre son objectif. C'est d'ailleurs grâce / à
cause de ces outils que certaines campagnes sont annulées en cours de route,
parfois même quelques jours seulement après leurs lancements.</div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR">L'outil <i>number one</i> c'est : </span><a href="http://www.kicktraq.com/" target="_blank"><span lang="FR">http://www.kicktraq.com/</span></a><span lang="FR"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Vous rentrez le nom de votre projet et il vous
établi une courbe des dons, ainsi qu'une projection de où la courbe devrait
s'achever si les choses continuent de tourner comme elles tournent. C'est
simple comme bonjour et ça permet d'avoir une vue sur l'avancée de la campagne
dans son ensemble, mais aussi des impacts éventuels d'actions entreprises.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-nACctgfNX6U/Ug1CYUSLAyI/AAAAAAAABD8/5UM3NUYrw7s/s1600/Image+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-nACctgfNX6U/Ug1CYUSLAyI/AAAAAAAABD8/5UM3NUYrw7s/s400/Image+3.jpg" height="116" width="400" /></a></div>
<div align="center" class="MsoNoSpacing" style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Exemple, si vous avez réussi à avoir une <i>news</i> bien placée sur un site fréquenté et que les dons ont afflué suite à ce papier, cela se manifestera par un pic
des dons dans les jours suivants. Au-delà de faire jolie sur votre écran, cela vous permettra d'estimer
les retombées de ces initiatives sur votre courbe (et donc votre campagne) et ainsi d'adapter les différents
"outils" de communication dont vous disposez pour atteindre votre
objectif avant la fin de la danse. Voir les actions les plus efficaces parmi
toutes celles que vous entreprendrez et peut-être réorienter le tir sur
certains points, voire carrément abandonner des méthodes inutiles.<br />
<br />
Autrement il y a <a href="http://sidekick.epfl.ch/" target="_blank">SideKick</a>, qui liste toutes les campagnes en cours et leurs tendances, attention toutefois car la <i>home</i> du site affiche toutes les catégories confondues, il faut trier en fonction de l'information que vous cherchez. Malgré le fait qu'il y ait des milliers de campagnes en simultané, quelques heures sur ce site pourraient vous donner un meilleur aperçu du "paysage Kickstarter", voire vous donner une meilleure visibilité sur vos concurrents directs et la façon dont ils se débrouillent jusque là.</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<div style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Et puis si la
curiosité vous en prend, il y a également les </span><a href="http://www.kickstarter.com/help/stats" target="_blank"><span lang="FR">statistiques du site en lui-même</span></a><span lang="FR"> qui peuvent valoir le coup d'œil selon la nature de l'information que vous
cherchez à obtenir.<o:p></o:p></span></div>
</div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span lang="FR"><br /></span></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span>IV.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">La visibilité</span><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><o:p></o:p></span></h1>
<h2 style="margin-left: .5in; mso-list: l2 level1 lfo8; text-indent: -.25in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">17.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Comment sortir de l'anonymat ?</span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><o:p></o:p></span></h2>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
Excellente question ! Il n'y a aucune méthode
miracle pour faire en sorte que votre page soit visitée par des millions de
joueurs et que vous récoltiez des milliards de dollars pour votre développement.
Ca se saurait. En revanche, il y a des petites choses sur lesquels certains
développeurs ont émis des regrets à la suite de campagnes ratées :</div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span style="text-indent: -0.25in;"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
</div>
<ol>
<li><span style="text-indent: -0.25in;">Ne
pas négliger la préparation. Avec tout ce que j'ai expliqué jusqu'ici, inutile
de vous faire un dessin : une campagne de financement se prépare bien à
l'avance. Le calcul du budget, la mise en forme du concept, la vidéo de
présentation, tout cela se table bien à l'avance et il ne faut jamais ô grand
jamais lancer sa campagne avant que TOUT ces détails ne soient au point. Le
financement participatif est à la fois un marathon et un sprint, il vous faut
partir très vite puis tenir la distance jusqu'au bout. Quitte à me répéter : </span><b style="text-indent: -0.25in;">votre page Kickstarter est la façade qui témoigne
de votre professionnalisme</b><span style="text-indent: -0.25in;">.</span></li>
<li><span style="text-indent: -0.25in;">Ne
pas négliger la communication. Balancez le lien de votre page Kickstarter sur
votre mur Facebook </span><a href="http://www.indiegogo.com/projects/crate-s-odyssey/x/2541945" style="text-indent: -0.25in;" target="_blank">ne suffira pas</a><span style="text-indent: -0.25in;"> à rameuter les milliers de personne nécessaire au financement de votre
projet. Lorsque vous lancez concrètement votre campagne, le lien doit être
entre les mains d'un maximum de contacts dans la Presse et auprès de gens dont
vous savez qu'ils seront de bons mégaphones. </span><b style="text-indent: -0.25in;">N'hésitez pas à communiquer sur le jeu en lui-même AVANT de lancer
votre campagne</b><span style="text-indent: -0.25in;">, non seulement cela vous permettra de prendre la température
sur l'enthousiasme que suscitera votre jeu, mais en plus cela trouvera un écho
dans l'esprit des joueurs qui auront été un minimum intéressé par l'idée.</span></li>
<li><span style="text-indent: -0.25in;">Soutenir
la campagne. Informer l<span style="font-family: inherit;">a moitié de la planète web du lancement de votre
campagne n'est que le début, il reste à informer l'autre moitié maintenant ! Il
existe des milliers de sites spécialisés JV, écrivez-leur en leur expliquant en
quoi votre jeu est meilleur que les autres, ayez les bons mots pour accrocher
la curiosité du lecteur, ne balancez pas un mail générique type communiqué de
presse, prenez le temps d'écrire à chacun des s</span>ites web par rapport à leurs
lignes éditoriales. </span><b style="text-indent: -0.25in;">Continuez d'attiser
le feu autant que possible, informer vos donateurs de l'avancée de la campagne
et faites participer les plus enthousiastes pour partager le mot le plus
largement possible.</b> </li>
</ol>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: justify;">
<span lang="FR">Quand vous avez fait tout ceci : recommencez. Parce
qu'il est plus que probable que votre jeu soit encore dans la cour des
anonymes…</span></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: left;">
<br /></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: left;">
Voici un lien avec quelques conseils pour débutants :<br />
<a href="http://indiegames.com/2013/07/five_pr_tips_indies_really_nee.html" target="_blank">http://indiegames.com/2013/07/five_pr_tips_indies_really_nee.html</a><br />
<br />
Ainsi qu'une petite analyse de la campagne houleuse vécue par les finlandais de Theory Interactive pour le financement de <i>Reset</i> : <a href="http://reset-game.net/?p=569" target="_blank">http://reset-game.net/?p=569</a></div>
<div class="MsoNoSpacing" style="text-align: left;">
<br /></div>
<h1 style="margin-left: .5in; mso-list: l7 level1 lfo7; mso-text-indent-alt: -.25in; text-indent: -.5in;">
<!--[if !supportLists]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span>V.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;">
</span></span><!--[endif]--><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">What's next?</span><span lang="FR" style="color: windowtext; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: FR; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;"><o:p></o:p></span></h1>
<div class="MsoNoSpacing">
<div style="text-align: left;">
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<h2 style="margin-left: 0.5in; text-align: start; text-indent: -0.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 17px;">18.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 17px;">Try again?</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Ce sera également à prendre en compte
quand vous établirez votre budget : le fait d'amasser des fonds via Kickstarter
vous prive mathématiquement d'une partie des revenus post-sortie. Puisque vous
avez obtenu de l'argent avant ou pendant le développement, issus de clients potentiels, cela signifie que ceux-ci obtiendront une copie et ne vous donneront pas
un centime de plus pour ça.<o:p></o:p></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
</div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Je vais vous prendre un exemple à la
louche pour mieux m'expliquer : de nos jours on dit que les <i>point'n'clic</i>
peuvent espérer vendre entre 100.000 et 250.000 exemplaires, environ. Donc le
fait que presque 90.000 personnes donnent de l'argent à Double Fine pour<span class="apple-converted-space"> </span><i>Broken Age</i><span class="apple-converted-space"> </span>signifie 90.000 acheteurs en moins à
l'arrivée, 90.000 personnes qui ne repasseront pas à la caisse une fois le jeu
en ligne, et qu'il faut donc soustraire de l'objectif de vente espéré.<o:p></o:p></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
</div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Supposons que<span class="apple-converted-space"> </span><i>Broken Age</i><span class="apple-converted-space"> </span>trouve 250.000 acquéreurs sur le
long-terme, eh bien concrètement 90.000 d'entre eux auront financé le
développement du jeu en lui-même et "seulement" 160.000 personnes
l'auront acheté en tant que produit fini.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Hors, ce qui fera tourner les projets
futurs du studio, c'est bien l'argent rapporté par les ventes du jeu, à moins
de<span class="apple-converted-space"> </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fines-massive-chalice?ref=live" target="_blank">relancer une campagne Kickstarter pour les développements suivants</a><span class="apple-converted-space"> </span>bien entendu...<o:p></o:p></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
</div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Un facteur à étudier avec attention, car
il va sans dire que votre première campagne jouera considérablement lors du
lancement de la seconde. Il est encore trop tôt pour savoir si financer "à vie" ses productions sur Kickstarter est plausible, mais je ne parierais pas dessus personnellement...</span></div>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<h2 style="margin-left: 0.5in; text-align: start; text-indent: -0.25in;">
<span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 17px;">19.<span style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 7pt; font-weight: normal; line-height: normal;"> </span></span><span lang="FR" style="color: #002060; font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11pt; line-height: 17px;">Game over?</span></h2>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Chapitre moins réjouissant enfin : rater sa campagne.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
</div>
</div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Ce n'est pas une fin en soi, il existe
des exemples d'équipe qui s'y sont mal prises une première fois et ont réussi
lors de la seconde après avoir appris de leurs erreurs (c'est même "relativement" courant, en revanche rares sont les troisièmes, quatrièmes, cinquièmes campagnes...). Et puis plus
basiquement, rater une campagne Kickstarter ne vous empêche pas de trouver une
autre source de financement dans un second temps. Il peut même arriver que
votre campagne<span class="apple-converted-space"> </span><a href="http://www.joystiq.com/2012/07/31/divekick-finds-a-publisher-kills-kickstarter-fundraiser/" target="_blank">attire certains regards</a>.<o:p></o:p></span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: .0001pt; margin: 0cm; text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Faites un point sur ce qui a pu pécher, ce
qu'y a manqué, ce qui fut mal dit et comment votre message a été perçu et par
qui. En tout cas, réfléchissez-y à deux fois avant de<span class="apple-converted-space"> </span><a href="http://www.kickstarter.com/projects/617502838/shadow-of-the-eternals-0?ref=live" target="_blank">relancer une campagne</a><span class="apple-converted-space"> </span>dans la
foulée, Kickstarter n'est pas le genre de support où <a href="https://www.kickstarter.com/profile/7547109/created" target="_blank">il faut insister lourdement</a> jusqu'à ce que ça passe...<o:p></o:p></span></div>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Petites mises à jour pour l'aspect légal, sur le territoire français :</span><br />
<br />
<ul>
<li><a href="http://www.afjv.com/news/3418_reforme-du-crowdfunding-les-annonces-du-gouvernement.htm" target="_blank">http://www.afjv.com/news/3418_reforme-du-crowdfunding-les-annonces-du-gouvernement.htm</a></li>
<li><a href="http://nicolasguillaume.fr/nouveau-cadre-juridique-du-financement-participatif-crowdfunding-en-france/">http://nicolasguillaume.fr/nouveau-cadre-juridique-du-financement-participatif-crowdfunding-en-france/</a></li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<div class="MsoNoSpacing">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNoSpacing">
<br /></div>
<div align="right" class="MsoNoSpacing" style="text-align: right;">
<span lang="FR">Nicolas Wartelle-Mathieu<br /> </span></div>
<div align="right" class="MsoNoSpacing" style="text-align: right;">
<span lang="FR">Merci à Tristan R. et Sylvain B. pour</span> leurs
précieux retours.</div>
Nicolas Wartelle-Mathieuhttp://www.blogger.com/profile/06521287646248399357noreply@blogger.com478700 Conflans-Sainte-Honorine, France49.0059225 2.074957000000040448.995506999999996 2.0547870000000406 49.016338 2.09512700000004