<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247</id><updated>2012-02-16T10:05:10.091+01:00</updated><category term='Game Design'/><category term='Mapping'/><title type='text'>Buried by Time and Dust</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Nicolas Wartelle-Mathieu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/06521287646248399357</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TN0m3AX77PI/AAAAAAAAAnk/_iiLEji8USg/S220/IMG_1736.JPG'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>7</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-6281914728143791251</id><published>2011-06-16T00:23:00.010+02:00</published><updated>2012-01-25T06:24:19.839+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mapping'/><title type='text'>Punchers Impact - Lucha Fury</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-pd2tiqFUrwY/TaQahpk_GfI/AAAAAAAAAqI/h58-BcUTA20/s1600/punchers_impact.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5594625802499987954" src="http://4.bp.blogspot.com/-pd2tiqFUrwY/TaQahpk_GfI/AAAAAAAAAqI/h58-BcUTA20/s400/punchers_impact.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 400px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 249px;" /&gt;&lt;/a&gt;Durant une petite année, je fus Level Designer JUNIOR sur &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lucha Fury&lt;/span&gt;&amp;nbsp;chez &lt;a href="http://www.punchers-impact.com/"&gt;Punchers Impact&lt;/a&gt;. Je l'étais d'ailleurs encore il y a quelques jours d'ailleurs, mais tout cela, c'était avant le &lt;a href="http://www.gamekult.com/actu/mindscape-abandonne-le-jeu-video-A0000092283.html"&gt;drame&lt;/a&gt;...&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Lucha'&lt;/span&gt; est un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;brawl-game&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;old-school&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gameplay&lt;/span&gt; 2D façon &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Streets of Rage&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Double Dragon&lt;/span&gt;, ou plus récemment &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shank&lt;/span&gt; et &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Scott Pilgrim&lt;/span&gt;, le tout dans l'univers de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;lucha libre&lt;/span&gt; (du catch mexicain) en plus délirant et sur fond de complot pour la domination du monde&lt;br /&gt;Ouais ! Rien que ça, t'as vu !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Expérience très sympa, notamment parce que l'équipe l'était, bonne ambiance et grosse motivation à en faire un jeu aussi bon que possible. Ça a parfois été long et crevant, la fin du développement a été assez douloureuse pour les codeurs notamment.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le jeu est en ligne sur le &lt;a href="http://marketplace.xbox.com/fr-FR/Product/Lucha-Fury/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410b2c"&gt;Marketplace Xbox360&lt;/a&gt; depuis le 22 Juin, mais vous pouvez également suivre l'actualité du titre sur &lt;a href="http://www.punchers-impact.com/"&gt;Facebook&lt;/a&gt;, jeter un œil à des vidéos de gameplay sur &lt;a href="http://www.youtube.com/user/LuchaFury"&gt;YouTube&lt;/a&gt;, et notamment la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;preview&lt;/span&gt; réalisé par &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=TA2lR0BOwmI"&gt;GameTrailers&lt;/a&gt;, ou encore vous marrer devant le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;teaser&lt;/span&gt; réalisé par nos graphistes de l'extrême :&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="312" width="500"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tRHcISzAFcI?version=3&amp;amp;hl=fr_FR&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/tRHcISzAFcI?version=3&amp;amp;hl=fr_FR&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="312" width="500"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TGfGSTXwnLI/AAAAAAAAAmA/H9MQ2qkrNGA/s1600/LuchaFury_multi_Art004.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5505587087223594162" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TGfGSTXwnLI/AAAAAAAAAmA/H9MQ2qkrNGA/s400/LuchaFury_multi_Art004.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 235px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7331909491941599247-6281914728143791251?l=nicolaswartellemathieu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/feeds/6281914728143791251/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7331909491941599247&amp;postID=6281914728143791251&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/6281914728143791251'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/6281914728143791251'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/2011/06/punchers-impact-lucha-fury.html' title='Punchers Impact - Lucha Fury'/><author><name>Nicolas Wartelle-Mathieu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/06521287646248399357</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TN0m3AX77PI/AAAAAAAAAnk/_iiLEji8USg/S220/IMG_1736.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-pd2tiqFUrwY/TaQahpk_GfI/AAAAAAAAAqI/h58-BcUTA20/s72-c/punchers_impact.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-1708349081201593223</id><published>2009-07-28T22:59:00.041+02:00</published><updated>2012-01-25T06:37:31.304+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mapping'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game Design'/><title type='text'>UFO Games - Star Frontier Warfare</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SmuTvIp8kvI/AAAAAAAAAYU/PaIHXUn66rc/s1600-h/logo.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5362542219301262066" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SmuTvIp8kvI/AAAAAAAAAYU/PaIHXUn66rc/s400/logo.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 201px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Afin de valider la formation universitaire de Gamagora, il nous était demandé d'effectuer un stage de trois mois dans un studio de développement. Je vous laisse imaginer comment trouver un stage fut facile en pleine crise économique, alors que nombre de studios fermaient leurs portes, déversant un nombre important de gens expérimentés sur le marché du travail...&lt;br /&gt;Mais qu'importe, après de longues semaines de stress, mes amis Stephen Bornet, Sylvain Fanget, Charles Laval ainsi que des camarades de Gamagora, Adrien Centonze, Remy Leclaire, Florient Pugnet et Loïc Michéa, entrions chez UFO Games, une petite boite montée par Pascal Ginda et Ludovic Texier, spécialisé dans le jeu XBox Live (&lt;a href="http://marketplace.xbox.com/fr-FR/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855013b/"&gt;Petank Party&lt;/a&gt;). Bienvenue dans l'article venant conclure cette période de stage de trois mois.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A titre personnel je n'ai travailler que sur &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Frontier Warfare&lt;/span&gt;, qui est un jeu de combats spatiaux sur lequel je vais revenir par la suite, mais en fait durant les deux premiers mois le studio fut divisé en deux équipes, l'une travaillant sur le dit jeu de "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;space&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;dogfights&lt;/span&gt;", pendant que l'autre travaillait à un jeu de course futuriste, l'idée de départ était de faire un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wipeout-like&lt;/span&gt;, mais certain GD/LD qui se reconnaitront sans mal n'ont pas semblaient très concernés par cette contrainte, préférant lorgner davantage du côté de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;F-Zero&lt;/span&gt;. Passons.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Avant de continuer sur le développement du jeu en lui-même, je vais remercier de façon très sincère et appuyé les instances dirigeantes d'UFO, parce que grâce à eux ces trois mois de stage furent assez excellents, des locaux trop bien, jamais sur notre dos pour jouer les esclavagistes, des jeux comme on n'aurait pas cru en faire si "tôt". Bref c'était excellent, comme je l'ai dit plusieurs fois, la même chose avec un salaire, et je signe direct !&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: 78%;"&gt;Malheureusement les contraintes de la vie font que...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAxNiKY5tI/AAAAAAAAAas/sHcIdRh7lDk/s1600-h/Logo+Star+Frontier+Warfare.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372848464031442642" src="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAxNiKY5tI/AAAAAAAAAas/sHcIdRh7lDk/s400/Logo+Star+Frontier+Warfare.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 225px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Une fois installé dans les locaux super classieux d'UFO Games, Adrien, Ludovic et Stephen travaillèrent sur l'aspect graphique de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Frontier'&lt;/span&gt;, se répartissant les vaisseaux, les planètes, les astéroïdes, les débris spatiaux et les indispensables &lt;span style="font-style: italic;"&gt;skydomes&lt;/span&gt;. Je vous renvois aux screenshots du prototype (ci-dessous) pour vous rendre compte par vous-mêmes de la qualité du travail accomplis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Remy et Pascal s'occupèrent de la partie programmation, respect éternel à eux soit dit en passant, ils ont été extrêmement efficaces et à l'écoute, si tous les programmeurs étaient comme eux, je pense que le jeux-vidéo actuel aurait un tout autre visage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quant à moi, et bien propulsé Game/Level Designer du projet, j'ai commencé par rédiger le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Design Document&lt;/span&gt; durant un bon gros mois, avant de faire les réglages du prototype, la création du niveau de jeu et les différentes statistiques des vaisseaux.&lt;br /&gt;Le boulot de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;design&lt;/span&gt; pour faire court.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAq8xN3ZBI/AAAAAAAAAaU/OxCXHbFCN8A/s1600-h/SpaceGame+2009-08-05+17-02-04-00+copie.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372841578945012754" src="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAq8xN3ZBI/AAAAAAAAAaU/OxCXHbFCN8A/s400/SpaceGame+2009-08-05+17-02-04-00+copie.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 173px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpArLKYEhxI/AAAAAAAAAac/HPTwijkTKDA/s1600-h/SpaceGame+2009-08-06+17-09-07-75+copie.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372841826216871698" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpArLKYEhxI/AAAAAAAAAac/HPTwijkTKDA/s400/SpaceGame+2009-08-06+17-09-07-75+copie.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 150px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpArUlTOTuI/AAAAAAAAAak/C3J-eR4EYDo/s1600-h/SpaceGame+2009-08-06+17-37-01-17+copie.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372841988063121122" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpArUlTOTuI/AAAAAAAAAak/C3J-eR4EYDo/s400/SpaceGame+2009-08-06+17-37-01-17+copie.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 171px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Pour ce qui est du jeu en lui-même, j'aurais aimé avoir le plaisir de vous renvoyer vers vos XBox360, mais il semblerait que le jeu ne sorte jamais, ce qui ne va pas m'empêcher de vous en parler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le concept étant franchement excellent à mon humble avis, je vais vous renvoyer vers le GDD qui a constitué la majorité de mon boulot chez UFO, et qui décrit tout cela. Mais avant que je donne le lien de téléchargement, une petite précision &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;très importante&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Il devait être écrit dans l'idée d'être lu par des gens du &lt;a href="http://www.cnc.fr/Site/Template/Accueil.aspx?SELECTID=614&amp;amp;&amp;amp;t=1"&gt;CNC&lt;/a&gt; (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Centre Nat&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ional du Cinéma et de l'image animée&lt;/span&gt;) des gens qui connaissent le cinéma comme leur poche, mais pour qui le jeux-vidéo peut aussi bien être une vague idée de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; aperçu à la télé (pour caricaturer) que des vétérans bien plus calé que moi. Du coup de nombreux passages sont abrutissants au possible, genre le paragraphe qui explique ce qu'est une interface de jeu, ça peut sembler futile, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;MAIS&lt;/span&gt;&amp;nbsp;j'ai cru bon de le penser pour des non-joueurs &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;absolu&lt;/span&gt;. Au cas où...&lt;br /&gt;Gardez ça en tête, cela faisait partit des contraintes.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;strike&gt;Et donc j'arrête le suspense, voici les liens pour télécharger le GDD, je ne m'attarde pas sur les différences que peuvent présenter une version digitale et une version d'impression...&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;- &lt;a href="http://dl.free.fr/mTCHoWlVm"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;strike&gt;Star Frontier Warfare - GDD - Version digitale&lt;/strike&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;- &lt;a href="http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/sSk9oZsU"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;strike&gt;Star Frontier Warfare - GDD - Version d'impression&lt;/strike&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Pour être tout à fait honnête, ça n'est pas le doc' dont je sois le plus fier,  car devoir penser un GDD et toutes les contraintes que cela impose, tout en ayant dans un coin de la tête la contrainte du néophyte absolu crée des problématiques qu'on ne peut résoudre que par des compromis. On ajoute à cela le fait que le projet a en permanence voguait entre plusieurs visions très différentes, et vous obtenez un truc que j'ai accouché par césarienne, content qu'il soit là, mais ça aurait pu mieux se finir. Je ne cherche pas à me trouver des excuses, je le dis simplement parce que je pense que ça n'est pas un bon exemple. Je suis autrement plus fier du GDD de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blood Hunger&lt;/span&gt; par exemple. Pourtant terminé à l'arrache.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Par contre je suis content d'avoir pu prendre le temps de faire les schémas comme je les voulais, cela a été un bon entrainement sur PhotoShop, et j'espère que le doc' en ressors plutôt agréable à l'œil. Vous savez ce qu'on dit sur un bon dessin et un long discours...&lt;br /&gt;Un petit exemple ci-dessous, pour les fainéants qui n'ont pas envie de télécharger le PDF, servant à illustrer la partie décrivant les différents types de vaisseaux qu'il est possible de piloter, vous noterez que le design visuel de ces vaisseaux sont l'œuvre des Graphistes 3D, je n'ai fait que réaliser des illustrations à partir de leur travail sur Maya.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SqrevDpYcsI/AAAAAAAAAbk/oPws2AeH7vQ/s1600-h/Frigate+Perspective.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5380357604861571778" src="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SqrevDpYcsI/AAAAAAAAAbk/oPws2AeH7vQ/s400/Frigate+Perspective.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 200px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SqreLRb5kHI/AAAAAAAAAbc/KXPeJqACPuE/s1600-h/Destroyer.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5380356990087827570" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SqreLRb5kHI/AAAAAAAAAbc/KXPeJqACPuE/s400/Destroyer.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 280px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAxr0_kOfI/AAAAAAAAAa0/ThTHIMdA2oA/s1600-h/Cruiser.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372848984482396658" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAxr0_kOfI/AAAAAAAAAa0/ThTHIMdA2oA/s400/Cruiser.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 280px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Les documents constituent la grosse partie de mon travail, l'autre partie étant la création de la map, à partir des outils crées par Pascal Ginda sur le moteur maison d'UFO Games, ainsi que le réglage des vaisseaux.&lt;br /&gt;La création de la map a été finalement longue mais fort simple, sachant que l'on voulait une mêlée relativement dense de vaisseaux, dans laquelle la bataille serait rude et épique, j'ai fait en sorte qu'un gros banc d'astéroïdes soient présents dans la zone où les I.A. programmé par Remy se rencontreraient, puis, pour l'aspect esthétique de la map j'ai ajouté les planètes, et d'immenses astéroïdes situés extrêmement loin, pour donner l'impression d'astéroïdes "d'arrière plan" qui seraient quasi-inaccessible aux joueurs, tout en étant visuellement présent pour créer des repères.&lt;br /&gt;Le tout donne donc une zone de jeu en plein champs d'astéroïdes, avec des planètes, des astéroïdes disséminés un peu partout pour donner du contenant, avec des petits groupes servant de repères visuels. Ainsi qu'un monolithe noir...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La vidéo ci-dessous date de mi-Août, il y a déjà un mois donc au moment où je rédige ces lignes, pas mal de détails comme les FX, le son ou les collisions ne sont pas fini, mais je vous le rappelle, c'est juste un prototype. L'idée est d'avoir un aperçu de l'expérience que pourrait vivre un joueur dans le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Frontier Warfare &lt;/span&gt;que l'on imagine. Désolé pour la qualité tant que j'y suis, il s'agissait juste de voir le tout en mouvement.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-d2e8ad582b983c6e" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v19.nonxt1.googlevideo.com/videoplayback?id%3Dd2e8ad582b983c6e%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331713823%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D52A52C381FCB714C0A63138604912A1C74E3F9F7.5DBE124F516FC06C94599E7398C330D83B2C7E38%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Dd2e8ad582b983c6e%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DwSxoIal2SMO-14F_mxq-iXte8L8&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v19.nonxt1.googlevideo.com/videoplayback?id%3Dd2e8ad582b983c6e%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1331713823%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D52A52C381FCB714C0A63138604912A1C74E3F9F7.5DBE124F516FC06C94599E7398C330D83B2C7E38%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Dd2e8ad582b983c6e%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DwSxoIal2SMO-14F_mxq-iXte8L8&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Donc voilà. Après deux mois de dur mais passionnant labeur, la maquette de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Frontier Warfare&lt;/span&gt; a pris forme, malheureusement pour vous il semblerait que le jeu ne paraisse jamais, c'est comme ça...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un mot tout de même sur l'autre projet avant de finir !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le récemment titré &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Antigrav Racing Championship&lt;/span&gt; est donc, comme je le disais plus haut, un jeu de course futuriste, quelque part entre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;F-Zero&lt;/span&gt; et &lt;span style="font-style: italic;"&gt;WipEout&lt;/span&gt;, qui a été réalisé à temps plein par Sylvain Fanget et Charles Laval pour la 3D, Florient Pugnet et Loïc Michea pour le Game/Level Design, et assisté par Pascal Ginda et Remy Leclaire sur la programmation.&lt;br /&gt;Quand la maquette de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Frontier&lt;/span&gt; fut bouclé, Ludovic Texier, Stéphen Bornet et Adrien Centonze les rejoignirent sur les derniers éléments de 3D à réaliser.&lt;br /&gt;Personnellement j'ai aidé sur deux~trois détails en fin de projet, mais ce ne fut quasiment que du Playtest, y a mon nom dans les crédits mais j'en suis le premier étonné.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SvMtOSTs4eI/AAAAAAAAAfI/vciTZ7jRUgE/s1600-h/xboxboxart.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5400710101603246562" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SvMtOSTs4eI/AAAAAAAAAfI/vciTZ7jRUgE/s400/xboxboxart.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 300px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 219px;" /&gt;&lt;/a&gt;Le titre est disponible sur le XBox Live Indépendants, vous pouvez jeter un œil sur un trailer de gameplay &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=fY-lSzkyyTw"&gt;en cliquant ici&lt;/a&gt;, ou bien accéder à la page de téléchargement XBox &lt;a href="http://marketplace.xbox.com/fr-FR/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855035f/"&gt;en cliquant ici&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7331909491941599247-1708349081201593223?l=nicolaswartellemathieu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/feeds/1708349081201593223/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7331909491941599247&amp;postID=1708349081201593223&amp;isPopup=true' title='1 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/1708349081201593223'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/1708349081201593223'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/2009/07/ufo-games-star-frontier-warfare.html' title='UFO Games - Star Frontier Warfare'/><author><name>Nicolas Wartelle-Mathieu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/06521287646248399357</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TN0m3AX77PI/AAAAAAAAAnk/_iiLEji8USg/S220/IMG_1736.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SmuTvIp8kvI/AAAAAAAAAYU/PaIHXUn66rc/s72-c/logo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-7182149974915588588</id><published>2009-05-10T00:08:00.009+02:00</published><updated>2012-01-25T06:42:36.217+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mapping'/><title type='text'>Gamagora - Mapping on Gears Of War Editor</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SgYO0FG9FUI/AAAAAAAAAW8/ghDmFMDwe8w/s1600-h/Night+Gears+Sky+-+Redux.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333967096554263874" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SgYO0FG9FUI/AAAAAAAAAW8/ghDmFMDwe8w/s400/Night+Gears+Sky+-+Redux.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 400px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Petit pitch avant toute chose:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Plusieurs décennie après la fin de la trilogie &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears Of War&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;, l'Humanité s'est réfugié dans l'espace pour échapper à la menace incessante des Locustes, de&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;s stations spatiales, véritable vaisseaux-mondes sont maintenant le lieu de vie des anciens habitants de Sera.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mais les Locustes, vivant désormais à la surface, redoutent plus que jamais la menace humaine vivant au-dessus de leurs têtes, persuadés qu'un jour ou l'autre ils reviendront plus puissants que jamais. C'est pourquoi les flottes Locustes se lancent un jour à l'assaut de ces stations, après de nombreuses années de recherches en astronomie.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Le joueur incarne un Marcus Fénix vieux et usé, au crépuscule de sa vie, combattant une dernière fois pour la survie de ses semblables.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A la différence de la map &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Splinter Cell&lt;/span&gt; qui devait être pensée pour un groupe de quatre joueurs, la map &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears Of War&lt;/span&gt; devait s'insérer dans une campagne lambda de la saga, elle devait constituer un tronçon de jeu faisant appel, comme souvent dans les jeux d'Epic Games, à un élément de gameplay en particulier, entrecoupé de phase de shoot avec les forces ennemies.&lt;br /&gt;L'univers et le contexte était laissé à l'initiative des binômes LD / Graphiste, mais nous avons pensé important de respecter l'univers &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears&lt;/span&gt;', tout simplement parce que n'importe quel employés du milieu se doit de concevoir ses niveaux dans "l'esprit" des jeux sur lesquels il travaille, si l'ambiance ou le gameplay ne colle pas avec le reste du soft, c'est l'homogénéité du jeu qui va s'en trouver compromise.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En plaçant le contexte de la map dans un futur lointain nous avons certes pris une grande liberté quant à l'après&lt;span style="font-style: italic;"&gt;-Gears Of War&lt;/span&gt;, mais cela s'est fait malgré tout dans le respect de la mythologie établie par les développeurs.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Au cours de la campagne du premier épisode de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;G&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ears Of War&lt;/span&gt;, il y a de longs passages dans un bâtiment usé et confiné, une fonderie vétuste qui crée des espaces tout en métal rouillé et ensanglanté, c'est dans cet esprit que nous avons pensé notre map, en y ajoutant une touche de &lt;a href="http://gameweb.fr/public/jeu.php?ID=3366"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead Space&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, survival-horror de Visceral Games sortit en fin d'année dernière, qui joue lui aussi sur la claustrophobie dans des espaces métalliques confinés.&lt;br /&gt;L'idée était donc que le joueur se trouverait dans des réseaux de maintenances de la station spatiale minière USG Jacinto, son but serait de la fuir grâce à des capsules de secours réservés aux personnels d'entretien, au cas où ces derniers n'auraient pas le temps de rejoindre les barges d'évacuations, mais bien entendu des Locustes se trouvent également dans ces réseaux, contraignant le joueur à les éliminer pour réactiver dans un second temps le protocole d'évacuation.&lt;/div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SgYNu6UfXhI/AAAAAAAAAW0/3dOInzoLxAk/s1600-h/Plan+Gears.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333965908247272978" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SgYNu6UfXhI/AAAAAAAAAW0/3dOInzoLxAk/s400/Plan+Gears.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 400px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 347px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le niveau est (schématiquement) construit comme un grand couloir où le joueur affronte des Locustes jusqu'à atteindre la salle de maintenance, puis revient sur ses pas tout en échappant à une Berserker. Ce que vous remarquerez sur le plan, c'est que les couloirs sont assez étirés en longueur, le joueur ne peut donc pas tenter de passer en force pour rejoindre les pièces où se trouvent ses ennemis, ceux-ci étant très bien équipé pour le tir longue distance, l'astuce consiste à tirer sur les fusibles des portes intermédiaires pour en refermer les volets, et ainsi créer un espace de couverture, comme l'illustre la série de schémas ci-dessous.&lt;br /&gt;En progressant grâce à ces différents espaces de couverture, le joueur approche ses ennemis en sécurité, et il peut éventuellement tenter de les tuer à partir de l'un de ses points rapprochés ; cette séquence se répète deux fois, mais dans la pièce intermédiaire le joueur pourra éventuellement récupéré un fusil sniper sur le cadavre de ses victimes, ce qui facilitera l'élimination des ennemis situés dans la pièce du fond. Créant une mini-situation de diversité dans l'approche du niveau. Il s'agit, encore une fois, d'un court tronçon extrait d'un niveau, ça n'invente pas la poudre.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S-kYtlC9VNI/AAAAAAAAAjo/8pCz2madZD4/s1600/Sch%C3%A9ma+gameplay+01.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5469930393735877842" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S-kYtlC9VNI/AAAAAAAAAjo/8pCz2madZD4/s400/Sch%C3%A9ma+gameplay+01.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 250px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S-kZICQA5_I/AAAAAAAAAjw/s_tsBjoXOSI/s1600/Sch%C3%A9ma+gameplay+02.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5469930848251865074" src="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S-kZICQA5_I/AAAAAAAAAjw/s_tsBjoXOSI/s400/Sch%C3%A9ma+gameplay+02.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 250px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S-kZRbvKVlI/AAAAAAAAAj4/FLQWmQAvoLc/s1600/Sch%C3%A9ma+gameplay+03.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5469931009712215634" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S-kZRbvKVlI/AAAAAAAAAj4/FLQWmQAvoLc/s400/Sch%C3%A9ma+gameplay+03.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 250px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S-kZb6jaBpI/AAAAAAAAAkA/jDixbCy9KYM/s1600/Sch%C3%A9ma+gameplay+04.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5469931189783103122" src="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S-kZb6jaBpI/AAAAAAAAAkA/jDixbCy9KYM/s400/Sch%C3%A9ma+gameplay+04.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 250px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;strike&gt;En attendant que nous trouvions le temps de réaliser une vidéo, un tant soit peu intéressante, pour vous présenter la map en action, je vous invite à jeter un œil au &lt;a href="http://dl.free.fr/oYaeUd2Qw" style="font-weight: bold;"&gt;Level Desing Document&lt;/a&gt; qui fut rendu à l'issue du travail de conception, je pense que vous en apprendrez davantage, bonne lecture.&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et puis j'ai eu une très bonne note, de la part d'un intervenant que j'estime beaucoup, donc c'est cool...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7331909491941599247-7182149974915588588?l=nicolaswartellemathieu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/feeds/7182149974915588588/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7331909491941599247&amp;postID=7182149974915588588&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/7182149974915588588'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/7182149974915588588'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/2009/05/mapping-gears-of-war.html' title='Gamagora - Mapping on Gears Of War Editor'/><author><name>Nicolas Wartelle-Mathieu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/06521287646248399357</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TN0m3AX77PI/AAAAAAAAAnk/_iiLEji8USg/S220/IMG_1736.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SgYO0FG9FUI/AAAAAAAAAW8/ghDmFMDwe8w/s72-c/Night+Gears+Sky+-+Redux.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-8387264684952936466</id><published>2009-03-19T00:54:00.033+01:00</published><updated>2012-01-25T06:52:19.532+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Game Design'/><title type='text'>Gamagora - Blood Hunger</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SuYAB8TWU6I/AAAAAAAAAeg/bmDHBW-Dj4I/s1600-h/Untitled-2+copy.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5397001236817269666" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SuYAB8TWU6I/AAAAAAAAAeg/bmDHBW-Dj4I/s400/Untitled-2+copy.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 400px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Novembre 2008, exercice d'écriture de Game Design avec Bruno Marion à Gamagora. La seule contrainte était de concevoir un jeu destiné à la NintendoDS, tirant partit des deux écrans de la console, dont l'écran tactile.&lt;br /&gt;J'ai donc écrit un Hack'n'Slash titré "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Temple Of Depression&lt;/span&gt;" (d'après la chanson du même nom de &lt;a href="http://www.myspace.com/celticfrost"&gt;Celtic Frost&lt;/a&gt;) basé sur des manipulations temporelles pour effectuer les combos.&lt;br /&gt;En fait, les combats s'y déroulait sur plusieurs "couches" temporelles, le joueur effectue des coups sur ses ennemis, puis il active un paradox temporel qui lui permet d'effectuer d'autres actions dans le même laps de temps et en fonction de la puissance du perso, du fait d'un gain d'expérience et de niveau, il est possible de cumuler plusieurs actions dans un même laps de temps. L'intérêt du gameplay réside donc dans la montée en puissance, via les points d'expériences, ajoutée à l'adresse du joueur dans sa façon de se battre. &lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Diablo_II"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Diablo&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;II&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; mâtiné de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry"&gt;Devil May Cry&lt;/a&gt;, &lt;/span&gt;avec une sauce à la&amp;nbsp;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Blinx:_The_Time_Sweeper"&gt;Blinx&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Début 2009 -le 20 Janvier pour être précis- l'administration de l'école organisait une présentation des projets de tous les élèves de l'école. Une quinzaine de concept furent exposés, dont le mien qui consistait en "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;du sang, des tripes, de la violence et du fun&lt;/span&gt;".&lt;br /&gt;L'idée, bien que présentée avec agressivité, avait pour unique but d'offrir une alternative à des gameplay abrutissant dans des univers cartoons "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;on est gentils on est contents on est souriants&lt;/span&gt;", pas que ce genre de jeu me dérange, mais quitte à travailler sur ce qu'on voulait, autant aller au bout de l'idée...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A l'issue des diverses étapes éliminatoires, les pré-productions démarrèrent le 23 Février, pour à peu près un mois de travail, dont le but était de fournir des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Design Documents&lt;/span&gt; qui seraient utilisés durant la production.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;C'est ainsi que Mathieu Cassignol, &lt;a href="http://www.linkedin.com/pub/sylvain-fanget/10/4b/16b"&gt;Sylvain Fanget&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.linkedin.com/pub/julien-koch/12/9bb/6a9"&gt;Julien Koch&lt;/a&gt; et moi-même travaillèrent sur "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blood Hunger&lt;/span&gt;". Né sur les cendres de "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Temple Of Depression&lt;/span&gt;", il s'agissait d'un Hack'n'Slash encore une fois, destiné au Xbox Live ce coup-ci, sauf que la contrainte d'un temps de production de trois mois fit disparaitre tout artifice de gameplay, le projet ne tournait plus qu'autour de la vitesse de massacre des hordes infernales qui déferlaient sur le joueur.&lt;br /&gt;Les inspirations étaient évidemment à trouver du côté de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Devil May Cry&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ninja Gaiden&lt;/span&gt; ou de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;God Of War&lt;/span&gt;, sauf que notre volonté était d'avoir quelque chose de simple à prendre en main, et c'est ainsi que sur le même principe que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Geometry Wars&lt;/span&gt;, les combats ne se jouaient pas avec des enchainements de boutons mais entièrement aux deux sticks analogiques, la multitude de position et de translation que peut effectuer un stick analogique étant autant de possibilité de coups à lancer.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Une simplicité bien trop complexe si l'on puis dire, puisque le jury (composé de professionnels et d'universitaires) fut très partagé sur la faisabilité de la chose au niveau programmation. Le défi difficilement surmontable se situant au niveau de la détection et de la restitution des animations liées aux mouvements du stick. La latence entre l'action et la réaction.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blood Hunger&lt;/span&gt; ne passa donc pas l'étape des pré-productions, mais je dois bien dire que le fait qu'il soit arrivé si loin, alors que je ne l'avais vendu que comme un jeu violent et furieux, m'étonnera toujours. Je m'attendais à passer la première étape grâce / à cause à l'humour morbide des votants, mais que cela n'irait pas beaucoup plus loin, et en fait j'ai eu l'occasion de passer presque deux mois à travailler avec grand plaisir sur ce projet, la période de pré-production fut vraiment excellente, une des meilleures périodes de travail de ma courte vie dans le jeu vidéo. J'en remercie d'ailleurs une fois de plus Julien, Sylvain et Mathieu.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le projet est donc mis dans des cartons, rangé aux archives, il fait partit des projets dont je suis le plus fier car malgré sa simplicité sur le papier, je le pense efficace, et le fait que ce troisième projet amateur (et oui déjà) n'ai pas eu à souffrir de petites gueguerres d'égos inutiles m'en laissera un bon souvenir, j'ose espérer qu'à l'avenir cela se renouvellera, mais vu la prétention dont font preuve nombre de prétendants aux rares places dans le secteur, j'ai du mal à croire, l'espoir fait vivre parait-il...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Histoire de ne pas vous avoir raconté tout ça pour rien, je vais quand même vous donner des liens pour pouvoir télécharger les documents réalisés durant les pré-productions :&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le &lt;a href="http://dl.free.fr/rsQrtsVgY" style="font-weight: bold;"&gt;Game Design Document&lt;/a&gt;, dont je suis le co-auteur avec Sylvain Fanget et Julien Koch, il n'est pas parfait et manque d'une bonne grosse relecture, mais il fait le tour de l'information malgré tout.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;L'&lt;a href="http://dl.free.fr/b4gj1HqW6"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Artistical Document&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://dl.free.fr/pitWK8shR"&gt;&lt;/a&gt;, plus couramment appelé Bible Graphique, réalisé par Sylvain Fanget avec des images que nous avons cherchés à deux ; beaucoup à Gamagora ont considéré que ce document était une balle que nous nous étions tiré dans le pied...&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le &lt;a href="http://dl.free.fr/dsAkDpBaa" style="font-weight: bold;"&gt;Technical Document&lt;/a&gt; qui est du fait de Mathieu Cassignol, mis en page par moi-même pour garder une unité visuelle dans l'ensemble de la documentation.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le processus de création de ces documents aura malheureusement été très court, nous avons bien peu dormis, mais ce fut très intéressant, et je me découvre en fait depuis quelques mois à Gamagora un intérêt grandissant pour le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Design&lt;/span&gt;, là où j'étais venu pour apprendre le &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Level Design &lt;/span&gt;théorique. J'étais plutôt porté sur les univers, le background et les scénarios, et en fait la réflexion liée au principe de gameplay pur m'intéresse de plus en plus.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SlkDNn1SUwI/AAAAAAAAAYM/BvKGZcVkeJQ/s1600-h/Infirmi%C3%A8res.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357316764299580162" src="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SlkDNn1SUwI/AAAAAAAAAYM/BvKGZcVkeJQ/s400/Infirmi%C3%A8res.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 400px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 271px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bonus track&lt;/span&gt; voici quelques extraits d'articles précédents, qui ont fait les frais de la restructuration de ce blog, mais qui n'en ont pas pour autant perdu leur intérêt pour les plus curieux d'entre vous.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;Le premier boss que j'ai conçu s'appelle &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead Eyes&lt;/span&gt;, son prénom avant transformation était Angela, et oui c'est un clin d'oeil à &lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Angela_Gossow"&gt;Angela Gossow&lt;/a&gt;, chanteuse d'&lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Arch_Enemy"&gt;Arch Enemy&lt;/a&gt;. Comme vous pouvez le constater c'est une femme aux yeux blancs, entourés en permanence de centaine de chauve-souris, un peu comme le &lt;a href="http://i171.photobucket.com/albums/u283/imvuuserofcrackofdoom/800px-GoW-RAAM.jpg"&gt;général Raa&lt;/a&gt;&lt;a href="http://i171.photobucket.com/albums/u283/imvuuserofcrackofdoom/800px-GoW-RAAM.jpg"&gt;m&lt;/a&gt; est entouré de Krylls à la fin du premier &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears Of War&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La technique pour la tuer est très simple, d'où le fait que cela soit le premier boss, il suffit de taper sur les salves de chauve-souris qu'elle lance afin de tuer peu à peu ces dernières, quand il en reste peu et avant qu'elle en invoque d'autres, il faut lui taper dessus.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY4aOPGR-rI/AAAAAAAAAUc/e95HW6fTXb0/s1600-h/Dead+Eyes+01+test.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300202643335019186" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY4aOPGR-rI/AAAAAAAAAUc/e95HW6fTXb0/s400/Dead+Eyes+01+test.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 400px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 283px;" /&gt;&lt;/a&gt;Le personnage principal, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;X&lt;/span&gt; de son patronyme, est un type instable mentalement qui alterne entre hôpital renforcé et asile psychiatrique, paranoïaque, névrosé, il a été transféré quelques heures avant le début des évènements au quatrième étage de l'hôpital où prendra place l'action, parce qu'il s'est blessé et qu'il doit donc être soigné.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il arrive ce qu'il arrive, et il se retrouve du coup transformé en un monstre de puissance, pas super musclé mais d'une force de frappe phénoménal, l'absorption de sang le faisant gagner toujours davantage en puissance, on fait pas un hack'n'slash pour rien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le dessin ci-dessous servira comme celui de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead Eyes&lt;/span&gt; a illustrer sommairement le GDD, ça n'est pas concrètement une illustration, c'est juste là pour donner une idée générale de la dégaine du type, du fait qu'il est le personnage principal il aura probablement droit à bien plus de recherches dans un avenir proche.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SlEubFVC79I/AAAAAAAAAX8/isFsARGWyMQ/s1600-h/X+03.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355112474742026194" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SlEubFVC79I/AAAAAAAAAX8/isFsARGWyMQ/s400/X+03.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 400px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 283px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;Apparaissait également &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vulture&lt;/span&gt;, dont l'âme était contenue dans une faux en cristal noire ; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tyrant&lt;/span&gt; qui était un puissant guerrier nordique, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Orion&lt;/span&gt; qui utilisé une sorte d'ancre attachée à une longue chaine, et la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Maitresse des Enfers&lt;/span&gt;, boss final bien entendu...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Désolé de ne pas avoir de dessins pour ces derniers, mais le manque de temps n'est pas un facteur qui aide à la qualité des illustrations, et je préfère vous laissez les imaginer plutôt que de publier les horreurs que j'avais commise durant une des nombreuses nuits blanches de la pré-prod'.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7331909491941599247-8387264684952936466?l=nicolaswartellemathieu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/feeds/8387264684952936466/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7331909491941599247&amp;postID=8387264684952936466&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/8387264684952936466'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/8387264684952936466'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/2009/03/blood-hunger-requiem.html' title='Gamagora - Blood Hunger'/><author><name>Nicolas Wartelle-Mathieu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/06521287646248399357</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TN0m3AX77PI/AAAAAAAAAnk/_iiLEji8USg/S220/IMG_1736.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SuYAB8TWU6I/AAAAAAAAAeg/bmDHBW-Dj4I/s72-c/Untitled-2+copy.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-1615343362415617917</id><published>2009-02-07T19:59:00.005+01:00</published><updated>2012-01-25T06:57:41.808+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mapping'/><title type='text'>Gamagora - Mapping on Chaos Theory Editor</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dans le cadre de &lt;strike&gt;l'excellente&lt;/strike&gt; la bonne formation de &lt;i&gt;Level Design&lt;/i&gt; de &lt;a href="http://gamagora.univ-lyon2.fr/"&gt;Gamagora&lt;/a&gt;, nous avons été amenés à créer une map multi-joueurs pour &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Splinter Cell - Chaos Theory &lt;/span&gt;(en fait basé sur le moteur de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pandora Tomorrow&lt;/span&gt;). Je m'en vais donc vous présenter la map que j'ai créer, mais d'abord son contexte:&lt;br /&gt;En l'an 2003, le studio &lt;a href="http://www.epicgames.com/"&gt;Epic Games&lt;/a&gt; (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears Of War&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Un&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;real Tournament&lt;/span&gt;...) travaille sur son nouveau moteur de jeu, l'&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Unreal Engine 3&lt;/span&gt; ; &lt;a href="http://www.idsoftware.com/"&gt;ID Software&lt;/a&gt; (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Doom&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Quake&lt;/span&gt;...) son concurrent le plus direct, appréhende la sortie de ce moteur qui pourrait devenir dangereux pour ses parts de marché dans le domaine des technologies 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est ainsi que des espions d'ID Software sont envoyés par &lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/John_Carmack"&gt;John Carmack&lt;/a&gt; pour voler les fichiers sources de l'UE3, et ainsi tenter de stopper le développement du moteur, mais aussi de sa vitrine technologique, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears Of War&lt;/span&gt;. Les mercenaires sur-entrainés d'Epic devront quant à eux défendre leurs données des griffes de ces espions.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Créer une carte dans un jeu vidéo, c'est du &lt;i&gt;level design&lt;/i&gt;, autrement dit de l'architecture sous contrainte de &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;, créer un lieu qui mette en lumière les mécanismes du jeu.&lt;br /&gt;La conception de ma map s'est donc faite autour de principe d'architecture de base, établir les pièces nécessaires aux fonctionnements du bâtiment, leur distribution, les circulations -d'autant plus qu'un niveau multi-joueurs doit présenter des circulations extrêmement bien pensées- il faut qu'à tout moment un joueur ai le moyen de fuir un ennemi, le double gameplay espion / mercenaire de ce mode de jeu crée donc une nécessité importante de circulations rapides.&lt;br /&gt;Comme vous pouvez le constater ci-dessous, il existe deux plans de circulation du batîment, des circulations horizontales sur chaque étage, mais également des circulations verticales par des gaines que les espions peuvent escalader, un puit de lumière central pouvant servir d'échapattoire, mais également des escaliers en colimaçons pensés pour des circulations rapides des mercenaires, davantage que par souci de réalisme architecturale :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3ftM9qrNI/AAAAAAAAAQo/BmtFMuWFw5g/s1600-h/Circulations+map+Splinter.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300138304151923922" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3ftM9qrNI/AAAAAAAAAQo/BmtFMuWFw5g/s400/Circulations+map+Splinter.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 247px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;De façon schématique le niveau est donc conçu comme un carré avec des circulations aux quatre angles, ainsi qu'une circulation centrale, complexifiée par la construction indépendante de chaque étage, des panneaux de séparation type &lt;span style="font-style: italic;"&gt;open-space&lt;/span&gt; qu'il est possible d'escalader crée des mini-labyrinthes, encore une fois propice à un jeu de poursuite chat-souris au cœur du gameplay du jeu. Trois étages agencés différemment, et mis en volume par des circulations verticales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'objectif des espions étant de pirater cinq des sept ordinateurs du complexe répartis sur les trois étages, il y a donc un jeu de cache-cache permanent avec les mercenaires qui tentent de les arrêter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci-dessous quelques images de la map, histoire de vous montrer le rendu in-game.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3iuKPOqSI/AAAAAAAAAQw/wmDzHc669I8/s1600-h/SCCT_Versus+2009-01-15+17-33-56-95.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300141619135031586" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3iuKPOqSI/AAAAAAAAAQw/wmDzHc669I8/s400/SCCT_Versus+2009-01-15+17-33-56-95.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3jbYtqCeI/AAAAAAAAARg/9guSEsAJmb4/s1600-h/SCCT_Versus+2009-01-15+17-36-38-79.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300142396114864610" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3jbYtqCeI/AAAAAAAAARg/9guSEsAJmb4/s400/SCCT_Versus+2009-01-15+17-36-38-79.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3i8pSX4mI/AAAAAAAAAQ4/F8LX_5_ONbg/s1600-h/SCCT_Versus+2009-01-15+17-34-25-75.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300141867987886690" src="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3i8pSX4mI/AAAAAAAAAQ4/F8LX_5_ONbg/s400/SCCT_Versus+2009-01-15+17-34-25-75.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3kqWgMU8I/AAAAAAAAASg/xQ3xV6BdiLc/s1600-h/SCCT_Versus+2009-01-15+17-46-20-90.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300143752731186114" src="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3kqWgMU8I/AAAAAAAAASg/xQ3xV6BdiLc/s400/SCCT_Versus+2009-01-15+17-46-20-90.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3jayBa7II/AAAAAAAAARY/mz7bepndMgw/s1600-h/SCCT_Versus+2009-01-15+17-36-04-54.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300142385728777346" src="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3jayBa7II/AAAAAAAAARY/mz7bepndMgw/s400/SCCT_Versus+2009-01-15+17-36-04-54.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3kqVtxMGI/AAAAAAAAASY/n-6gat7FcPs/s1600-h/SCCT_Versus+2009-01-15+17-45-43-18.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300143752519692386" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3kqVtxMGI/AAAAAAAAASY/n-6gat7FcPs/s400/SCCT_Versus+2009-01-15+17-45-43-18.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3kqErEYGI/AAAAAAAAASQ/dAyaMBRefK8/s1600-h/SCCT_Versus+2009-01-15+17-45-30-45.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300143747944964194" src="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3kqErEYGI/AAAAAAAAASQ/dAyaMBRefK8/s400/SCCT_Versus+2009-01-15+17-45-30-45.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3jZ2uG_4I/AAAAAAAAARA/6FLO2Frjxco/s1600-h/SCCT_Versus+2009-01-15+17-34-46-85.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300142369810087810" src="http://1.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3jZ2uG_4I/AAAAAAAAARA/6FLO2Frjxco/s400/SCCT_Versus+2009-01-15+17-34-46-85.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Je ne suis pas spécialement fier de cette map, elle tourne, elle est jouable, mais c'est pas la tranche de fun de l'année. A voir dans un futur plus ou moins proche si cela ne deviendrait pas intéressant d'y revenir, voir comment les choses pourraient évoluer avec le recul.&lt;br /&gt;&lt;img height="24" hidden="true" id="myFxSearchImg" src="data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABgAAAAYCAYAAADgdz34AAADsElEQVR4nK2VTW9VVRSGn33OPgWpYLARbKWhQlCHTogoSkjEkQwclEQcNJEwlfgD/AM6NBo1xjhx5LyJ0cYEDHGkJqhtBGKUpm3SFii3vb2956wPB/t+9raEgSs52fuus89613rftdcNH8/c9q9++oe/Vzb5P+3McyNcfm2CcPj9af9w6gwjTwzvethx3Bx3x8xwd1wNM8dMcTNUHTfFLPnX6nVmZpeIYwf3cWD/PhbrvlPkblAzVFurKS6GmmGqqComaS+qmBoTI0Ncu3mXuGvWnrJ+ZSxweDgnkHf8ndVTdbiT3M7cQp2Z31dRTecHAfqydp4ejhwazh6Zezfnu98E1WIQwB3crEuJ2Y45PBTAQUVR9X4At66AppoEVO1Q8sgAOKJJjw6Am6OquDmvHskZ3R87gW+vlHz98zpmiqphkkRVbQtsfPTOC30lJKFbFTgp83bWh7Zx/uX1B6w3hI3NkkZTqEpBRDBRzG2AQHcwcYwEkOGkTERREbLQ/8HxJwuW7zdYrzfZ2iopy4qqEspKaDYravVm33k1R91Q69FA1VBRzFIVvXbx5AgXT44A8MWP81yfu0utIR2aVK3vfCnGrcUNxp8a7gKYKiLCvY2SUvo/aNtnM3e49ucK9S3p0aDdaT0UAVsKi2tVi6IWwNL9JvdqTdihaz79/l+u/rHMxmaJVMLkS2OoKKLWacdeE3IsSxctc2D5Qcl6vUlVVgNt+fkPPcFFmTw1xruvT7SCd7nuVhDQvECzJH90h0azRKoKFRkAmP5lKTWAGRdefoZL554FQNUxB92WvYeA5UN4PtSqwB2phKqsqMpBgAunRhFR3j49zuU3jnX8k6fHEQKXzh1jbmGDuYU6s4t1rt6socUeLLZHhYO2AHSHmzt19ihTZ48O8Hzl/AmunD/BjTvrvPfNX3hWsNpwJCvwYm+ngug4UilSCSq6k8YPtxDwfA+WRawIWFbgscDiULcCEaWqBFOlrLazurupOSHLqGnEKJAY8TwBEHumqUirAjNm52vEPPRV4p01XXMPAQhUBjcWm9QZwijwokgAeYHlHYA06KR1cT6ZvoV56pDUJQEjw0KeaMgj1hPEY4vz2A4eW0/e1qA7KtQdsxTYAG0H3iG4xyK1Y+xm7XmEPOJZDiENzLi2WZHngeOjj2Pe+sMg4GRYyLAsx7ME4FnsyTD9pr0PEc8zPGRAwKXBkYOPEd96cZRvf11g9MDe7e3R4Z4Q+vyEnn3P4t0XzK/W+ODN5/kPfRLewAJVEQ0AAAAASUVORK5CYII%3D" style="border: medium none; display: none; opacity: 0.6; position: absolute; z-index: 2147483647;" width="24" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7331909491941599247-1615343362415617917?l=nicolaswartellemathieu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/feeds/1615343362415617917/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7331909491941599247&amp;postID=1615343362415617917&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/1615343362415617917'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/1615343362415617917'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/2009/02/dans-le-cadre-de-lexcellente-formation.html' title='Gamagora - Mapping on Chaos Theory Editor'/><author><name>Nicolas Wartelle-Mathieu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/06521287646248399357</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TN0m3AX77PI/AAAAAAAAAnk/_iiLEji8USg/S220/IMG_1736.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SY3ftM9qrNI/AAAAAAAAAQo/BmtFMuWFw5g/s72-c/Circulations+map+Splinter.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-6951637437952678368</id><published>2008-08-04T07:09:00.010+02:00</published><updated>2012-01-25T07:07:03.433+01:00</updated><title type='text'>Avy</title><content type='html'>Dans le cadre de la (très mauvaise) formation de Game Design à Aries, nous avons eu à peu près une année durant laquelle il n'y a eu aucun cours, ou quasiment, ce qui nous a laissé un brave moment pour réfléchir dans notre coin à un projet relativement ambitieux, peut-être un peu trop rétrospectivement, mais on préférait voir trop gros, que ne rien faire du tout.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vous noterez avant de continuer, que cet article résume très rapidement le travail effectué, j'ai plusieurs centaines de dessins à moi seul, un doc' d'une centaine de pages avec toutes les notes prise au fur et à mesure, ainsi qu'un doc' d'une trentaine de pages qui rempli un rôle proche d'un GDD, mais pas suffisamment bien fait pour que je le mette en ligne. A l'époque nous n'avions jamais eu de cours à ce sujet, jamais eu la possibilité d'en discuter avec des professionnels, donc tout s'est fait sur le tas, tant bien que mal.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAgji6t8TI/AAAAAAAAAaE/e6Y5BxRBRLk/s1600-h/01.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372830150493598002" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAgji6t8TI/AAAAAAAAAaE/e6Y5BxRBRLk/s400/01.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 159px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Avy&lt;/span&gt; est un jeu d'aventure, dans un univers cyberpunk un peu trash, qui propose quelques &lt;span style="font-style: italic;"&gt;features&lt;/span&gt; de gameplay lié à l'évolution du personnage, en fonction de la manière dont le joueur upgrade son personnage, des lieux différents lui sont ouverts, faisant avancer différemment l'histoire, une progression "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;MetroidVania&lt;/span&gt;" dans un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;GTA&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;-like&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;lite&lt;/span&gt;, en quelque sorte, avec des voix d'évolution irréversibles.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;L'univers du jeu n'est pas, selon moi, juste une skin posée sur un gameplay malgré le fait que fondamentalement tout les jeux le soient. La grande liberté que nous nous étions laissé a permis de développer un univers urbain à l'architecture très particulière, pensé autour du background historique du jeu qui venait justifier l'ambiance extrêmement sombre et sale. Architecture qui était naturellement l'outil du &amp;nbsp;système de progression dont je parlais juste au-dessus.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosR0GiKPZI/AAAAAAAAAY8/km_m0BUTP8Y/s1600-h/Cyber-caf%C3%A9+002.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371406567374208402" src="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosR0GiKPZI/AAAAAAAAAY8/km_m0BUTP8Y/s400/Cyber-caf%C3%A9+002.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 267px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosSiXPLpTI/AAAAAAAAAZE/AKdO_NZ8hvA/s1600-h/05.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371407362131993906" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosSiXPLpTI/AAAAAAAAAZE/AKdO_NZ8hvA/s400/05.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 188px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;L'histoire du jeu pourrait se résumer ainsi :&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Après des années de guerre froide entre les lobby des médias culturels et le monde du partage sur Internet, un vaste investissement permis au site &lt;/span&gt;&lt;a href="http://thepiratebay.org/" style="font-style: italic;"&gt;The Pirate Bay&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; d'acheter la plate-forme off-shore de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Principaut%C3%A9_de_Sealand" style="font-style: italic;"&gt;Sealand&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;, une ancienne plate-forme pétrolière dans les eaux internationales, qu'un ancien militaire anglais déclara comme Etat indépendant en 1967.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Le statut d'Etat totalement indépendant de Sealand permis à The Pirate Bay d'acquérir une puissance considérable sur Internet, la fréquentation du site ayant explosé, et les revenus publicitaires avec.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: italic; text-align: justify;"&gt;Les autres pays, ne pouvant rien faire contre cela, votèrent un à un des lois de plus en plus répressives à l'encontre des internautes sous couvert de combattre les pirates informatiques, jusqu'au jour où les arrestations firent déborder le vase, et que des internautes décidèrent d'imiter les dirigeants du site Internet en s'expatriant sur Sealand. Le pays clandestin avait acquis des fonds considérables au fil des années, c'est ainsi que la décision complètement folle de devenir un pays à part entière fut prise.&lt;br /&gt;La plate-forme fut réaménagée, étendue, et devint rapidement un atoll artificiel accueillant plusieurs dizaines de personnes par jour, une véritable société se mettant alors en place...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Des décennies passèrent, Sealand s'agrandissant de plus en plus, utilisant des technologies de plus en plus poussés, profitant de l'économie vertueuse de l'île pour s'étendre toujours davantage.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'histoire du jeu prend place plusieurs centaines d'année plus tard, alors que la quasi-totalité de la mer du Nord est recouverte par Sealand, sur des plate-formes géantes qu'agrandissent sans cesse des robots de construction, gérés par un ordinateur central qui régit tous les aspects de la vie des habitants de Sealand.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAc3P8snsI/AAAAAAAAAZ8/vKwXdqCr4qU/s1600-h/Carte+globale+Sealand.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372826090952498882" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAc3P8snsI/AAAAAAAAAZ8/vKwXdqCr4qU/s400/Carte+globale+Sealand.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 400px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 280px;" /&gt;&lt;/a&gt;L'idée de mécaniser le personnage au fil de la progression est venu après la découverte de deux films de Shinya Tsukamoto, &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0096251/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tetsuo&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; et &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0105569/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tetsuo II : Body Hammer&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, c'est d'ailleurs en clin d'œil à ces films que le personnage principal du jeu s'appele Tetsuo. J'aime bien les clins d'œil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'idée était d'avoir un type d'une trentaine d'année, assez fin, et qui serait le fruit de l'environnement très &lt;span style="font-family: georgia;"&gt;particuli&lt;/span&gt;er du jeu. Celui-ci voit son corps muté et évolué tout au long du jeu, mais pas avec un simple système d'&lt;span style="font-style: italic;"&gt;upgrade&lt;/span&gt; comme dans n'importe quel RPG ou jeu d'aventure ; l'idée ici était d'avoir une arborescence complexe de possibilité, qui ferait qu'entre deux joueurs choisissant des &lt;span style="font-style: italic;"&gt;upgrades&lt;/span&gt; différents à un temps T, la suite du jeu en devienne très différente, créant donc une possibilité réelle de redécouverte totale (j'attache pas mal d'importance à la rejouabilité d'un jeu).&lt;br /&gt;Ci-dessous quelques croquis de recherches.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://bp2.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJZ7IuwU7gI/AAAAAAAAAJQ/ZYzQ5WVfJlQ/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230503407157308930" src="http://bp2.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJZ7IuwU7gI/AAAAAAAAAJQ/ZYzQ5WVfJlQ/s400/8.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJZ6snI6kdI/AAAAAAAAAJA/qSl8iHuXCLM/s1600-h/16.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230502924076618194" src="http://bp0.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJZ6snI6kdI/AAAAAAAAAJA/qSl8iHuXCLM/s400/16.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJZ6xXfITXI/AAAAAAAAAJI/K2cM79g9XLY/s1600-h/17.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230503005774171506" src="http://bp1.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJZ6xXfITXI/AAAAAAAAAJI/K2cM79g9XLY/s400/17.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Des recherches d'expressions faciales.&lt;/span&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJZ5WChHZNI/AAAAAAAAAIw/FSWOXkfumAI/s1600-h/14-15.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230501436777260242" src="http://bp3.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJZ5WChHZNI/AAAAAAAAAIw/FSWOXkfumAI/s400/14-15.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;Puis des recherches plus poussées sur la dégradation du personnage, l'évolution de son physique, des séries de croquis suivis d'un dessin un peu plus "illustration".&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosPVNJMsuI/AAAAAAAAAYc/42bbJaABVHs/s1600-h/Sans+titre-18.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371403837549359842" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosPVNJMsuI/AAAAAAAAAYc/42bbJaABVHs/s400/Sans+titre-18.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 290px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosP4S2Fd6I/AAAAAAAAAYk/15Gq3nUw9sE/s1600-h/Sans+titre-19.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371404440375228322" src="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosP4S2Fd6I/AAAAAAAAAYk/15Gq3nUw9sE/s400/Sans+titre-19.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 292px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosQLN8R91I/AAAAAAAAAYs/syH7T5ZDZBs/s1600-h/Sans+titre-20.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371404765476550482" src="http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosQLN8R91I/AAAAAAAAAYs/syH7T5ZDZBs/s400/Sans+titre-20.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 292px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosQqFm43QI/AAAAAAAAAY0/EhIXypJkc-g/s1600-h/Sans+titre-21.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371405295815286018" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosQqFm43QI/AAAAAAAAAY0/EhIXypJkc-g/s400/Sans+titre-21.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 237px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;A côté du personnage principal, il y avait bien entendu nombre d'autres personnages, que l'on ne va pas détailler car cela n'est pas des plus utile, toutefois un personnage très important de l'intrigue était celui de Avy :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosTxO3Y0DI/AAAAAAAAAZM/0oNooOUzg6M/s1600-h/21.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371408717094375474" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosTxO3Y0DI/AAAAAAAAAZM/0oNooOUzg6M/s400/21.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 400px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 283px;" /&gt;&lt;/a&gt;En plus de ces personnages particuliers, pour lesquels nous avions écrit des histoires, des rôles et des implications, il y eu une foultitude de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;model-sheet&lt;/span&gt; pour les passants, les personnages de figuration, j'ai fait plusieurs dizaines de personnages destinés à remplir et rendre vivant le monde du jeu. Inutile d'en mettre une plâtré juste pour le plaisir, une seule passante suffit...&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosWmWyTzMI/AAAAAAAAAZc/fh6xkgAGd8k/s1600-h/20.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371411828776881346" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SosWmWyTzMI/AAAAAAAAAZc/fh6xkgAGd8k/s400/20.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 306px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Ci-dessous le logo du jeu, le titre en négatif illustrant le fait que les choses ne sont pas ce qu'elles paraissent, sur une tour vue en fort contre-plongé, comme un basculement en arrière, comme un chute.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pour la petite histoire, la tour en question est la &lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Willis_Tower"&gt;Sears Tower&lt;/a&gt; de Chicago (qui fut rebaptisé Willis Tower au cours de l'été 2009) et ce en clin d'œil à Georges Sears, alias &lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Solidus_Snake"&gt;Solidus Snake&lt;/a&gt; de la saga &lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid"&gt;Metal Gear Solid&lt;/a&gt;, dont je suis assez fan.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAaYx-Su5I/AAAAAAAAAZ0/tDH3V3FhsHc/s1600-h/Wall+01.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5372823368486796178" src="http://4.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAaYx-Su5I/AAAAAAAAAZ0/tDH3V3FhsHc/s400/Wall+01.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 320px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Pour finir une explication du titre du jeu. Avy est comme on l'a vu un peu plus haut un personnage secondaire de l'intrigue, le fait que son nom soit associé à celui du jeu n'est pas anodin, elle a une importance qui est en fait capitale. Mais le prénom n'a pas été choisi par hasard non plus, l'idée étant que le mot Avy évoquait Eve, et le concept de genèse, d'origine ; tout en étant proche du mot anglais &lt;span style="font-style: italic;"&gt;heavy&lt;/span&gt;, signifiant quelque chose de lourd, de pesant, et qui est alors associé à l'ambiance de la ville où se situe l'action.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7331909491941599247-6951637437952678368?l=nicolaswartellemathieu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/feeds/6951637437952678368/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7331909491941599247&amp;postID=6951637437952678368&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/6951637437952678368'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/6951637437952678368'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/2008/08/recherches-sur-la-race-atlyde.html' title='Avy'/><author><name>Nicolas Wartelle-Mathieu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/06521287646248399357</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TN0m3AX77PI/AAAAAAAAAnk/_iiLEji8USg/S220/IMG_1736.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/SpAgji6t8TI/AAAAAAAAAaE/e6Y5BxRBRLk/s72-c/01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7331909491941599247.post-188637176112941443</id><published>2008-08-04T05:28:00.045+02:00</published><updated>2012-01-25T07:09:16.864+01:00</updated><title type='text'>Trun</title><content type='html'>A la fin de la première année à Aries, nous avions à développer le prototype d'un jeu durant environ trois mois, il y avait un groupe sur un jeu de plate-forme, un autre sur un point'n'clic, et enfin un groupe sur un jeu de stratégie en temps réel, je fis partit de ce dernier, et notre RTS s'appelait &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Trun&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Histoire que tout le monde se fasse plaisir dans le développement du titre, il y avait cinq races opposés les unes aux autres, qui débarquaient sur Terre suite à la disparition de l'étoile de leur système solaire d'origine, ci-dessous un extrait des croquis de recherches de la race dont je me suis occupé, les Atlydes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp2.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQymUUPQI/AAAAAAAAAOI/oQVtDCclr-w/s1600-h/Recherches+01.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230527216191028482" src="http://bp2.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQymUUPQI/AAAAAAAAAOI/oQVtDCclr-w/s400/Recherches+01.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQkVQ_wuI/AAAAAAAAAOA/KqOel0yHC1I/s1600-h/Recherches+02.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230526971095532258" src="http://bp0.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQkVQ_wuI/AAAAAAAAAOA/KqOel0yHC1I/s400/Recherches+02.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQGbUmS1I/AAAAAAAAANw/KG5qL6wfFow/s1600-h/Recherches+04.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230526457325177682" src="http://bp3.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQGbUmS1I/AAAAAAAAANw/KG5qL6wfFow/s400/Recherches+04.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQTjGbROI/AAAAAAAAAN4/0wDE-lfN57s/s1600-h/Recherches+03.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230526682751517922" src="http://bp1.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQTjGbROI/AAAAAAAAAN4/0wDE-lfN57s/s400/Recherches+03.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp2.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaPrLYmcuI/AAAAAAAAANg/8-ByjJM6HUk/s1600-h/Recherches+06.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230525989190529762" src="http://bp2.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaPrLYmcuI/AAAAAAAAANg/8-ByjJM6HUk/s400/Recherches+06.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaP4iT_qQI/AAAAAAAAANo/eanHWiMv2gk/s1600-h/Recherches+05.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230526218683525378" src="http://bp1.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaP4iT_qQI/AAAAAAAAANo/eanHWiMv2gk/s400/Recherches+05.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaPWTWCEgI/AAAAAAAAANY/5WhOzwmzGd0/s1600-h/Recherches+07.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230525630549987842" src="http://bp3.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaPWTWCEgI/AAAAAAAAANY/5WhOzwmzGd0/s400/Recherches+07.jpg" style="cursor: pointer; display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center;" /&gt;&lt;/a&gt;Les cinq races de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Trun&lt;/span&gt; se rencontraient sur Terre après avoir du fuir leurs planètes d'origines, mais rassurez-vous les humains ne se faisaient pas voler leur planète, non en fait la race humaine a disparu de la surface de la Terre depuis des siècles, d'ailleurs cette dernière est une gigantesque poubelle radioactive, d'où le contexte apocalyptique de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Trun&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S0EyWVzZ7VI/AAAAAAAAAgk/pYbDQXzSikU/s1600-h/Ambiance+d%C3%A9solation+sur+Terre.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5422670785722051922" src="http://2.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/S0EyWVzZ7VI/AAAAAAAAAgk/pYbDQXzSikU/s400/Ambiance+d%C3%A9solation+sur+Terre.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 178px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Côté gameplay, la ligne directrice était une interdépendance des "races" entre elles, un peu comme peuvent l'être les fourmis et les termites dans certaines zones du globe.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7331909491941599247-188637176112941443?l=nicolaswartellemathieu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/feeds/188637176112941443/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7331909491941599247&amp;postID=188637176112941443&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/188637176112941443'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7331909491941599247/posts/default/188637176112941443'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nicolaswartellemathieu.blogspot.com/2008/08/recherche-personnage-tetsuo.html' title='Trun'/><author><name>Nicolas Wartelle-Mathieu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/06521287646248399357</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_N6bTfY1BIzs/TN0m3AX77PI/AAAAAAAAAnk/_iiLEji8USg/S220/IMG_1736.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_N6bTfY1BIzs/SJaQymUUPQI/AAAAAAAAAOI/oQVtDCclr-w/s72-c/Recherches+01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
